정서적 경험Emotional
편안함, 신뢰, 자신감, 답답함, 즐거움
디자인 평정, 인터뷰, 형용사 쌍학생은 연구자가 앱·제품·로봇·AI의 쓸모, 편리함, 공정성과 안전을 어떻게 묻고 확인하는지 배웁니다. 어린 학생은 질문, 비교와 설명의 기초를 쌓습니다. 중고등학생은 자기 질문, 설계 선택, 결과, 수정과 한계를 지원서나 면접에서 설명할 기록을 남깁니다. 온라인 또는 서울 강남구 압구정 대면 수업을 개별 또는 소규모 그룹으로 진행합니다.
중요한 경계아이의 감정이나 성격을 판단하는 수업이 아닙니다. 학생은 앱·제품·로봇을 사람들이 더 안전하고 편하게 쓰도록 만드는 방법을 배웁니다. 과정명만으로는 합격을 보장하지 않습니다.
01 / 사람의 전체 경험
학생은 사용자가 무엇을 보고 듣는지, 어디에서 헷갈리는지, 어떤 행동을 하는지, 시간이 지나며 무엇이 달라지는지 함께 살펴봅니다.
편안함, 신뢰, 자신감, 답답함, 즐거움
디자인 평정, 인터뷰, 형용사 쌍주의, 이해, 기억, 인지 부하, 의사결정
완료 시간, 회상, 오류 수, 간이 작업부하 평정색, 소리, 질감, 밝기, 움직임, 인간공학
선호 비교, 도달 범위, 편안함, 반응 시간행동, 망설임, 과업 흐름, 중단, 회복
클릭, 실수, 완료율, 관찰 기록포용, 의사소통, 협업, 소속감, 참여 장벽
관찰, 인터뷰, 참여 패턴, 접근성 점검상호작용 전·중·후와 장소·상황의 변화
여정 지도, 터치포인트 분석, 짧은 일지02 / 만들고 시험하는 순서
보기 좋은지에 그치지 않고, 사람들이 실제로 더 쉽고 편하게 쓰는지 직접 시험하고 결과로 확인합니다.
03 / 근거 직접 시험하기
세 활동은 미리 만든 가상 예시만 사용합니다. 입력을 저장하거나 외부 AI로 보내지 않습니다.
한 변수를 바꾸고 화면 디자인의 인상을 비교하세요.
반응은 사람과 맥락에 따라 달라 실제 시험이 필요합니다.
1부터 6까지 순서대로 누르는 동안 가상 알림을 처리해 보세요.
시작하면 가상 알림이 이곳에 나타납니다.
미리 만든 가상 문장을 먼저 판단한 뒤 AI와 사람의 판단이 어디서 다른지 확인하세요.
자유 입력 없음 · 외부 AI 호출 없음 · 응답 저장 없음
04 / 학년별 과정
관찰하고, 필요한 기능을 정하고, 시험용 작품을 만들고, 결과로 설명하는 과정을 학년에 맞춰 깊게 배웁니다.
1단계 · 3-5학년
학생은 색·소리·모양·움직임이 사용하기 편한지 관찰하고, 두 가지 작품을 만들어 비교한 뒤 더 나은 쪽으로 고칩니다.
2단계 · 6-8학년
학생은 사용자를 관찰해 불편을 찾고, 조건 하나만 다른 두 가지 앱이나 화면을 만든 뒤 같은 과제로 어느 쪽이 더 편한지 비교합니다.
3단계 · 9-12학년
학생은 AI가 판단에 사용한 신호와 사람의 실제 마음을 구분합니다. 같은 자료로 두 방법을 비교하고, AI가 모를 때 멈추거나 묻게 하는 기능과 개인정보 보호 기준을 갖춘 연구를 완성합니다.
05 / 프로젝트 결과
완성 화면만 전시하지 않습니다. 누구의 어떤 문제인지, 무엇을 바꿨는지, 시험 결과와 개선 이유가 무엇인지 함께 남깁니다.
25개 프로젝트
초등 · 손으로 만지는 작품
다음에 무엇이 일어나고 무엇을 먼저 해야 하는지 예측하기 어렵습니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
첫 행동 전에 선택과 정보가 몰려 시작 경로를 놓칩니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
추천 이유와 한계가 보이지 않고 사용자가 시스템 판단을 수정하기 어렵습니다.
과정과 증거 보기 →초등 · 화면에서 작동
표지와 다음 행동이 연결되지 않습니다.
과정과 증거 보기 →초등 · 화면에서 작동
결과를 보고 다시 고치는 정보가 너무 잦거나 한 가지 방식뿐입니다.
과정과 증거 보기 →초등 · 손으로 만지는 작품
환경 설정을 직접 바꿀 수 없습니다.
과정과 증거 보기 →초등 · 손으로 만지는 작품
움직임과 소리의 의미가 갑작스럽습니다.
과정과 증거 보기 →초등 · 화면에서 작동
겁주거나 모호한 메시지가 다음 행동을 알려 주지 않습니다.
과정과 증거 보기 →초등 · 화면에서 작동
목표와 복구 방법이 보이지 않습니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
모든 알림이 같은 방식으로 끼어듭니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
정보 밀도와 한 가지 감각에만 의존한 안내가 진입을 막습니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
원치 않는 강도와 공개 비교가 부담을 만듭니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
도움을 받으려면 개인 사유를 입력해야 합니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 손으로 만지는 작품
속도·거리·현재 상태가 보이지 않아 예측하기 어렵습니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
오류 이유와 데이터 보존 여부가 불명확합니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
선택 과부하와 신청 뒤 상태 불명이 이탈을 만듭니다.
과정과 증거 보기 →중등 · 화면에서 작동
AI가 틀리거나 모를 때 다음 행동이 없습니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
설계 변수와 신뢰·편안함·명확성의 관계가 확인되지 않았습니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
평균 성능이 특정 맥락 실패와 사람 간 불일치를 가립니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
게임이 상태를 추정해 강도를 바꾸고 이유를 설명하지 않습니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
모델이 애매한 맥락에서도 확정 답을 냅니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
참여율 가장 나은 조건 찾기가 방해와 거짓 긴급성을 키웁니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 손으로 만지는 작품
거리·속도·시점·결과 안내가 안전과 신뢰에 미치는 영향을 모릅니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
설명이 길거나 자신감만 높여 적절한 신뢰를 방해할 수 있습니다.
과정과 증거 보기 →고등 · 화면에서 작동
비꼼·간접 표현·언어 혼합에서 사람과 모델 해석이 갈립니다.
과정과 증거 보기 →06 / 실제 수업 예시
간단한 문제 상황으로 시작한 뒤, 수업 시간의 대부분을 관찰·제작·시험·설명에 사용합니다.
색, 모양, 움직임, 소리, 간격 중 한 가지만 바꾼 두 화면을 만들고 두 명 이상의 익명 디자인 평가를 막대그래프로 비교합니다.
목표 인상과 한 변수 예측 카드, 한 변수만 다른 시험용 작품 A/B
학생이 바꾼 변수와 고정한 조건을 구분합니다. A/B가 실제로 한 변수만 다릅니다.
합성 알림 폭풍을 경험한 뒤 전달 정책만 다른 A/B를 비교합니다. 과업 성공, 시간, 끼어들기, 긴급 알림 누락, 선호를 함께 측정하고 다크 패턴을 제거합니다.
긴급도×중요도 분류판과 전달 정책, Notification Interface A/B
알림마다 긴급도와 중요도를 구분한 근거가 있습니다. A/B에서 알림 내용·수·과업은 같고 전달 정책이 다릅니다.
조사: 20~40개 합성 문장을 독립 라벨링하고 사람 간 불일치, 비꼼, 공손함, 코드 스위칭, 맥락을 분석합니다. 결과물: 주석 표, 모델 지표, 불일치 분석, 안전 응답 인터페이스. 확인 증거: 인간 불일치, 모델 오류, 언어 한계, 불확실성, 수정·opt-out, 시스템 카드.
사람과 AI의 문장 판단 차이 분석하기 조사·예측 카드, 주석 표, 모델 지표, 불일치 분석, 안전 응답 인터페이스
사용자와 사용 전·중·후 맥락이 명시되어 있습니다. 바꾼 설계 변수와 고정 조건이 구분되어 있습니다. 변수 후보: 판단 임계값과 확인 질문
07 / 학부모가 확인할 결과
사람을 평가하지 않습니다. 학생이 어떤 문제를 골랐고, 무엇을 바꿨으며, 결과를 보고 어떻게 개선했는지 평가합니다.
08 / 처음부터 안전하게
학생은 사람의 감정을 조작하거나 평가하지 않습니다. 사람의 감정과 전체 경험을 고려한 제품·시스템·환경을 설계합니다.
관찰 가능한 신호, 사용자 보고, 맥락, 모델 예측, 내면 상태를 서로 구분합니다.
사용자는 선택 내용을 수정하고 맥락을 덧붙일 수 있습니다.
정신건강, 발달 특성, 외상, 자해 위험 또는 의학적 상태를 진단하거나 선별하지 않습니다.
학생이나 방문자를 몰래 녹음·녹화하지 않습니다.
합성 데이터, 라이선스가 확인된 공개 연구 데이터, 익명 디자인 평가, 명시적 자기 보고 순서로 선택합니다.
지원, 투명한 설득, 조작, 의존, 취약성 악용을 구분합니다.
고등 AI 프로젝트는 불확실성 또는 판단 보류 상태를 표현합니다.
09 / 학부모 질문
대상 학년, 압구정·온라인 수업, 실제 결과물, 개인정보 보호 기준을 구체적으로 답합니다.
사람들이 앱·제품·로봇을 쓰며 무엇을 편하거나 불편하게 느끼는지 관찰하고, 더 쉽게 쓸 수 있도록 직접 만들고 고치는 수업입니다.
제품을 쉽게 쓰게 만드는 사용자 경험(UX), 사람과 기계가 소통하는 방법, 감정 AI의 한계를 학생 눈높이에서 함께 배웁니다.
아닙니다. 사람을 평가하는 대신 앱·제품·로봇이 사용하기 편한지 살펴봅니다. 개인 감정이나 사적인 경험을 공개할 필요도 없습니다.
네. 초등학생은 색, 소리, 모양, 움직임, 안내 순서 중 하나만 바꾸고 종이나 블록 코딩으로 만든 두 작품을 비교하며 시작합니다.
먼저 사용자의 불편을 찾고 필요한 기능을 정합니다. 그다음 종이, 화면 디자인, 블록 코딩, 웹, Python 또는 로봇으로 만들고 실제 과제로 시험합니다.
아닙니다. AI는 제한된 자료에서 가능성을 예상할 뿐입니다. 학생은 AI가 모를 때 질문하거나 멈추고, 사람이 결과를 고칠 수 있게 만듭니다.
처음 온 학생을 돕는 안내 화면, 방해가 적은 알림 앱, 오류 뒤에 다시 시작할 수 있는 앱, 다음 행동을 알려 주는 로봇 화면 등을 만듭니다.
가상 자료를 먼저 사용하고 몰래 녹음하거나 사람을 진단하는 활동은 하지 않습니다. 필요한 정보만 쓰고 언제든 참여를 멈추거나 자료를 지울 수 있게 합니다.
네. 온라인 또는 강남구 압구정 학원 대면 수업을 개별 또는 소규모 그룹으로 진행합니다. 무료 상담에서 학년, 코딩 경험과 관심 주제에 맞는 시작 단계와 일정을 함께 정합니다.
과정 상담
학년과 코딩 경험에 맞춰 종이 만들기, 화면 디자인(Figma), 블록 코딩(Scratch), 웹·Python 코딩, 로봇 중 알맞은 제작 방법을 함께 고릅니다.