제품 또는 서비스 시제품 사용자
접촉 전 기대-사용-평가-재사용 판단
정서적 경험감각·신체 경험인지적 경험
대학 지원 연구 근거 · 고등
통제 비교와 혼합 방법 증거
Carnegie Mellon, Stanford 연구팀이 공개한 연구를 참고해 수업을 만들었습니다. 학생은 대학 연구자가 기술의 쓸모, 편리함, 공정성과 안전을 어떻게 조사하는지 먼저 설명하고, 그다음 자기 질문, 설계 선택, A/B 결과, 실패, 수정과 한계를 구분해 지원서나 면접에서 솔직하게 설명합니다.
접촉 전 기대-사용-평가-재사용 판단
목표 경험통제 비교와 혼합 방법 증거
동일한 합성 과업으로 시험용 작품 A/B의 성공, 시간 또는 오류와 사용자 평정을 함께 비교합니다.
차트 값은 과정 설명을 위한 가상 예시이며 실제 학생 결과가 아닙니다.
정량·정성 증거가 함께 지지한 한 기능을 수정하고 전후 차이와 한계를 남깁니다.
사용자의 내면을 추정하거나 조작하지 않고 최소 데이터·명시적 선택·거부 대안을 적용합니다.
한계: 소수 학생과 한 첫 시험은 초기 근거입니다. 사람과 상황에 따른 차이를 남기고 다음에 확인할 질문을 제안합니다.
과정 상담
학년과 코딩 경험에 맞춰 종이 만들기, 화면 디자인(Figma), 블록 코딩(Scratch), 웹·Python 코딩, 로봇 중 알맞은 제작 방법을 함께 고릅니다.