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CIT.EXPERIENCE LAB

장기 학업 기초 · 초등 · 3-5학년

사용하기 편한 작품 만들기색·소리·움직임으로 편한 사용 경험 만들기

색, 소리, 형태, 움직임, 안내가 사람의 이해와 편안함을 어떻게 바꿀까요?

학생은 색·소리·모양·움직임이 사용하기 편한지 관찰하고, 두 가지 작품을 만들어 비교한 뒤 더 나은 쪽으로 고칩니다. 온라인 또는 압구정 대면 수업을 개별 또는 소규모 그룹으로 진행합니다.

Yale, Stanford, Harvard 연구팀이 공개한 연구를 참고해 수업을 만들었습니다. 문제를 발견하고, 질문하고, 두 작품을 비교하고, 고친 이유를 자기 말로 설명하는 힘을 기릅니다. 훗날 대학 지원서를 쓸 때 바탕이 되는 학업 기초입니다.

학생이 만드는 것

한 프로젝트를
12회에 걸쳐 만들고 고칩니다.

  • 즉시 보이는 단계는 세 개 이하입니다.
  • 각 단계 뒤 완료 결과를 보고 다시 고치는 정보를 제공합니다.
  • 사용자가 시각·소리·움직임 도움을 직접 고르고 끌 수 있습니다.

사용할 도구

종이·카드보드Scratchmicro:bit MakeCodeLEGO SPIKE

차곡차곡 모을 결과물

  • 사용하기 쉬운 점과 어려운 점 기록
  • 사용 전·중·후 과정 지도
  • 두 가지 시험 작품
  • 시험 결과표
  • 바꾸기 전후 설명

살펴볼 경험

정서적 경험인지적 경험감각·신체 경험행동 경험사회적 경험시간·맥락 경험

12회 학습 순서

매 회차, 눈으로 확인할 결과와
다음에 고칠 내용을 남깁니다.

각 회차를 펼치면 학생이 할 일, 완성할 결과물, 전체 프로젝트와 이어지는 단계, 학부모 요약을 확인할 수 있습니다.

01
사용하기 어려운 물건의 단서 찾기

사용하기 어려운 물건에서 경험 단서 찾기

조사: 학생은 환영함·혼란스러움·편안함·답답함을 만든 눈에 보이는 단서를 증거 스티커로 분류합니다. 결과물: 디자인 탐정 증거판과 다시 만든 조작부. 확인 증거: 첫 행동 성공, 망설임 표시, 디자인 단서 한 문장.

살펴볼 경험
인지적 경험감각·신체 경험행동 경험
이번에 완성할 것
  • 사용하기 어려운 물건의 단서 찾기 조사·예측 카드
  • 디자인 탐정 증거판과 다시 만든 조작부
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy에서 사용자가 첫 행동을 알아보게 할 시각 단서 하나를 정합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 사용하기 어려운 물건에서 경험 단서 찾기 미션을 수행했습니다. 조사: 학생은 환영함·혼란스러움·편안함·답답함을 만든 눈에 보이는 단서를 증거 스티커로 분류합니다. 결과물: 디자인 탐정 증거판과 다시 만든 조작부. 확인 증거: 첫 행동 성공, 망설임 표시, 디자인 단서 한 문장. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

02
보이는 사실과 추측 나누기

보이는 사실과 추측을 나눠 이야기 바로잡기

조사: 학생은 관찰한 사실, 가능한 생각·느낌, 확인해야 할 필요를 세 칸에 나누고 가정 카드를 찾아냅니다. 결과물: 상황-가능성-필요 카드와 ask-before-assuming 질문. 확인 증거: 사실/추론 구분 정확도, 유도 질문 여부, 선택 가능한 도움 수.

살펴볼 경험
정서적 경험사회적 경험시간·맥락 경험
이번에 완성할 것
  • 보이는 사실과 추측 나누기 조사·예측 카드
  • 상황-가능성-필요 카드와 ask-before-assuming 질문
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy가 사용자의 상태를 추정하지 않고 원하는 안내를 묻게 합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 보이는 사실과 추측을 나눠 이야기 바로잡기 미션을 수행했습니다. 조사: 학생은 관찰한 사실, 가능한 생각·느낌, 확인해야 할 필요를 세 칸에 나누고 가정 카드를 찾아냅니다. 결과물: 상황-가능성-필요 카드와 ask-before-assuming 질문. 확인 증거: 사실/추론 구분 정확도, 유도 질문 여부, 선택 가능한 도움 수. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

03
화면 조건 하나를 바꿔 인상 비교하기

화면 조건 하나를 바꿔 인상 비교하기

색, 모양, 움직임, 소리, 간격 중 한 가지만 바꾼 두 화면을 만들고 두 명 이상의 익명 디자인 평가를 막대그래프로 비교합니다.

살펴볼 경험
정서적 경험감각·신체 경험인지적 경험
이번에 완성할 것
  • 목표 인상과 한 변수 예측 카드
  • 한 변수만 다른 시험용 작품 A/B
  • 익명 평가 막대그래프
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy의 화면 분위기 방향과 디자인 변수 하나를 증거로 선택합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 같은 화면에서 한 가지 설계 변수만 바꾼 A/B 시험용 작품을 만들었습니다. 두 명 이상의 친구가 화면의 차분함·활기참·친근함·명확성을 익명으로 평가했고, 학생은 결과를 차트로 바꾼 뒤 증거에 따라 한 기능을 수정했습니다. 사람의 감정을 맞히는 활동이 아니라 디자인 선택을 확인하는 감성공학 실험입니다.

04
헷갈리는 기계의 오류 찾아 고치기

헷갈리는 기계의 오류 찾아 고치기

조사: 행동 유도성, 결과를 보고 다시 고치는 정보, 순서, 오류 예방 중 탈출을 막은 원인을 증거 태그로 표시합니다. 결과물: 혼란 기계 전·후 설계 시트. 확인 증거: 과업 성공, 오류 수, 도움 요청, 전후 비교.

살펴볼 경험
인지적 경험행동 경험감각·신체 경험
이번에 완성할 것
  • 헷갈리는 기계의 오류 찾아 고치기 조사·예측 카드
  • 혼란 기계 전·후 설계 시트
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy의 버튼과 오류 복구 방식을 결정합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 헷갈리는 기계의 오류 찾아 고치기 미션을 수행했습니다. 조사: 행동 유도성, 결과를 보고 다시 고치는 정보, 순서, 오류 예방 중 탈출을 막은 원인을 증거 태그로 표시합니다. 결과물: 혼란 기계 전·후 설계 시트. 확인 증거: 과업 성공, 오류 수, 도움 요청, 전후 비교. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

05
사용 전·중·후 경험 지도 만들기

사용 전·중·후 경험 지도 만들기

조사: 전·중·후의 행동, 생각, 가능한 느낌, 터치포인트를 배열하고 마찰 깃발을 놓습니다. 결과물: 스티커 기반 전체 경험 여정 지도. 확인 증거: 누락 단계 수, 마찰 지점, 이해도 평정, 개선 기회.

살펴볼 경험
시간·맥락 경험정서적 경험행동 경험사회적 경험
이번에 완성할 것
  • 사용 전·중·후 경험 지도 만들기 조사·예측 카드
  • 스티커 기반 전체 경험 여정 지도
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy가 입장 전·중·후 어느 순간을 지원할지 정합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 사용 전·중·후 경험 지도 만들기 미션을 수행했습니다. 조사: 전·중·후의 행동, 생각, 가능한 느낌, 터치포인트를 배열하고 마찰 깃발을 놓습니다. 결과물: 스티커 기반 전체 경험 여정 지도. 확인 증거: 누락 단계 수, 마찰 지점, 이해도 평정, 개선 기회. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

06
유도하지 않고 관찰·인터뷰하기

유도하지 않고 관찰·인터뷰하기

조사: 중립 질문 세 개로 짝을 인터뷰하고 합성 과업을 수행할 때 클릭, 멈춤, 되돌아가기를 관찰합니다. 결과물: 익명 인터뷰 노트와 관찰 집계표. 확인 증거: 질문 응답, 멈춤 횟수, 경로 관찰, 교차 근거.

살펴볼 경험
행동 경험인지적 경험사회적 경험
이번에 완성할 것
  • 유도하지 않고 관찰·인터뷰하기 조사·예측 카드
  • 익명 인터뷰 노트와 관찰 집계표
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy 요구사항의 근거가 될 사용자 관찰 한 가지를 확보합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 유도하지 않고 관찰·인터뷰하기 미션을 수행했습니다. 조사: 중립 질문 세 개로 짝을 인터뷰하고 합성 과업을 수행할 때 클릭, 멈춤, 되돌아가기를 관찰합니다. 결과물: 익명 인터뷰 노트와 관찰 집계표. 확인 증거: 질문 응답, 멈춤 횟수, 경로 관찰, 교차 근거. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

07
사용자 말을 시험 가능한 요구사항으로 바꾸기

사용자 말을 시험 가능한 요구사항으로 바꾸기

조사: 좋은 요구사항과 시험할 수 없는 요구사항을 분류하고 사용자·맥락·행동·기준을 표시합니다. 결과물: 우선순위가 있는 설계 요구사항 카드. 확인 증거: 측정 가능한 기준 수, 모호한 단어 수, 테스트 가능 여부.

살펴볼 경험
인지적 경험행동 경험시간·맥락 경험
이번에 완성할 것
  • 사용자 말을 시험 가능한 요구사항으로 바꾸기 조사·예측 카드
  • 우선순위가 있는 설계 요구사항 카드
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy가 지켜야 할 세 가지 시험 가능한 요구사항을 확정합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 사용자 말을 시험 가능한 요구사항으로 바꾸기 미션을 수행했습니다. 조사: 좋은 요구사항과 시험할 수 없는 요구사항을 분류하고 사용자·맥락·행동·기준을 표시합니다. 결과물: 우선순위가 있는 설계 요구사항 카드. 확인 증거: 측정 가능한 기준 수, 모호한 단어 수, 테스트 가능 여부. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

08
시험용 작품 A와 B 공정하게 비교하기

시험용 작품 A와 B 공정하게 비교하기

조사: 학생은 섞여 있는 차이를 찾아 잠글 조건과 바꿀 변수 한 개를 실험 카드에 적습니다. 결과물: 시험용 작품 A, 시험용 작품 B, 사전 예측. 확인 증거: 고정 조건, 과업 성공, 시간 또는 선호, 예측 비교.

살펴볼 경험
인지적 경험감각·신체 경험행동 경험
이번에 완성할 것
  • 시험용 작품 A와 B 공정하게 비교하기 조사·예측 카드
  • 시험용 작품 A, 시험용 작품 B, 사전 예측
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy 핵심 흐름의 A/B 후보를 완성합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 시험용 작품 A와 B 공정하게 비교하기 미션을 수행했습니다. 조사: 학생은 섞여 있는 차이를 찾아 잠글 조건과 바꿀 변수 한 개를 실험 카드에 적습니다. 결과물: 시험용 작품 A, 시험용 작품 B, 사전 예측. 확인 증거: 고정 조건, 과업 성공, 시간 또는 선호, 예측 비교. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

09
사용자가 반응을 고르는 작품 만들기

사용자가 반응을 고르는 작품 만들기

조사: 입력-규칙-출력 카드를 연결하고 사용자가 무엇을 직접 선택해야 하는지 표시합니다. 결과물: 사용자 선택에 반응하는 작동 시험용 작품. 확인 증거: 경로 성공률, 잘못된 출력, 끄기 성공, 사용자 선택 유지.

살펴볼 경험
감각·신체 경험행동 경험정서적 경험
이번에 완성할 것
  • 사용자가 반응을 고르는 작품 만들기 조사·예측 카드
  • 사용자 선택에 반응하는 작동 시험용 작품
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy에 직접 선택, 변경, 끄기 동작을 구현합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 사용자가 반응을 고르는 작품 만들기 미션을 수행했습니다. 조사: 입력-규칙-출력 카드를 연결하고 사용자가 무엇을 직접 선택해야 하는지 표시합니다. 결과물: 사용자 선택에 반응하는 작동 시험용 작품. 확인 증거: 경로 성공률, 잘못된 출력, 끄기 성공, 사용자 선택 유지. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

10
같은 과제로 두 설계 시험하기

같은 과제로 두 설계 시험하기

조사: 학생은 성공, 시간, 오류, 디자인 평정, 의견이 각각 무엇을 말하고 말하지 못하는지 매칭합니다. 결과물: 완성된 사용자 테스트 시트와 간단한 차트. 확인 증거: 과업 성공, 시간, 오류, 익명 평정, 열린 의견.

살펴볼 경험
행동 경험인지적 경험정서적 경험사회적 경험
이번에 완성할 것
  • 같은 과제로 두 설계 시험하기 조사·예측 카드
  • 완성된 사용자 테스트 시트와 간단한 차트
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy의 A/B 후보를 공통 과업으로 시험합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 같은 과제로 두 설계 시험하기 미션을 수행했습니다. 조사: 학생은 성공, 시간, 오류, 디자인 평정, 의견이 각각 무엇을 말하고 말하지 못하는지 매칭합니다. 결과물: 완성된 사용자 테스트 시트와 간단한 차트. 확인 증거: 과업 성공, 시간, 오류, 익명 평정, 열린 의견. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

11
결과표를 읽고 설계 개선하기

결과표를 읽고 설계 개선하기

조사: 원자료, 차트, 사용자 의견이 같은 이야기를 하는지 확인하고 반대되는 증거를 별표로 남깁니다. 결과물: 수정 시험용 작품과 evidence caption. 확인 증거: 근거 추적 가능성, 전후 변화, 반대 증거, 새 오류.

살펴볼 경험
행동 경험인지적 경험정서적 경험
이번에 완성할 것
  • 결과표를 읽고 설계 개선하기 조사·예측 카드
  • 수정 시험용 작품과 evidence caption
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy를 테스트 증거로 개선하고 한계를 기록합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 결과표를 읽고 설계 개선하기 미션을 수행했습니다. 조사: 원자료, 차트, 사용자 의견이 같은 이야기를 하는지 확인하고 반대되는 증거를 별표로 남깁니다. 결과물: 수정 시험용 작품과 evidence caption. 확인 증거: 근거 추적 가능성, 전후 변화, 반대 증거, 새 오류. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

12
경험 설계 근거 발표하기

경험 설계의 근거를 전시하고 발표하기

조사: 학생은 사용자, 전체 여정, 필요, 요구사항, A/B, 증거, 한계가 모두 있는지 포트폴리오를 감사합니다. 결과물: 상호작용 작동 시연과 한 장 포트폴리오. 확인 증거: 작동 시연 성공, 요구사항 추적, 차트 해석, 안전 설명, 방문자 질문.

살펴볼 경험
정서적 경험인지적 경험감각·신체 경험행동 경험사회적 경험시간·맥락 경험
이번에 완성할 것
  • 경험 설계 근거 발표하기 조사·예측 카드
  • 상호작용 작동 시연과 한 장 포트폴리오
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

Welcome Buddy의 문제-여정-대안-테스트-개선-안전 이야기를 완성합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 경험 설계의 근거를 전시하고 발표하기 미션을 수행했습니다. 조사: 학생은 사용자, 전체 여정, 필요, 요구사항, A/B, 증거, 한계가 모두 있는지 포트폴리오를 감사합니다. 결과물: 상호작용 작동 시연과 한 장 포트폴리오. 확인 증거: 작동 시연 성공, 요구사항 추적, 차트 해석, 안전 설명, 방문자 질문. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

주요 실습

설명만 듣지 않고
직접 조사하고 만들고 시험합니다.

모든 수업에는 직접 할 활동, 하나씩 바꿔 볼 조건, 기록할 결과와 컴퓨터 없이 할 수 있는 방법이 있습니다.

01

화면 조건 하나를 바꿔 인상 비교하기

Nova School이 똑같은 문구인데 전혀 다른 인상을 주는 두 화면을 보냅니다. 학생은 무엇이 달라졌는지 60초 안에 증거 스티커로 표시합니다.

차분하게 느껴지는 디자인 정도, 활기차게 느껴지는 디자인 정도, 친근하게 느껴지는 디자인 정도
02

사용하기 어려운 물건의 단서 찾기

같은 기능을 가진 네 물건 중 하나만 유난히 쓰기 어려운 미스터리 상자를 60초 동안 조사합니다.

첫 행동 성공, 망설임 표시, 디자인 단서 한 문장
03

헷갈리는 기계의 오류 찾아 고치기

팀이 잘못 붙은 버튼, 반응 없는 입력, 겁주는 오류문이 있는 탈출 장치를 제한 시간 안에 작동시킵니다.

과업 성공, 오류 수, 도움 요청
04

사용 전·중·후 경험 지도 만들기

Mina의 첫 등교 이야기에서 세 장의 장면 카드가 빠져 여정의 순서와 어려운 순간을 복원해야 합니다.

누락 단계 수, 마찰 지점, 이해도 평정

평가 방법

사람의 성격이 아니라
만드는 과정과 근거를 평가합니다.

성격, 감정 공개, 침착함, 공감 표현이 아니라 연구와 공학 증거를 평가합니다.

사용자 이해와 증거 수집25%
필요를 설계 요구사항으로 번역25%
시험용 작품·기술 구현20%
테스트·분석·반복 개선20%
윤리·포용·한계·소통10%

안전 경계

AI가 사람의 마음을 안다고
단정하지 않습니다.

학생은 사람의 감정을 조작하거나 평가하지 않습니다. 사람의 감정과 전체 경험을 고려한 제품·시스템·환경을 설계합니다.

  • 추론하기 전에 묻기: 관찰 가능한 신호, 사용자 보고, 맥락, 모델 예측, 내면 상태를 서로 구분합니다.
  • 자기 보고와 사용자 선택을 기본값으로: 사용자는 선택 내용을 수정하고 맥락을 덧붙일 수 있습니다.
  • 진단과 선별 금지: 정신건강, 발달 특성, 외상, 자해 위험 또는 의학적 상태를 진단하거나 선별하지 않습니다.
  • 비밀 감시 금지: 학생이나 방문자를 몰래 녹음·녹화하지 않습니다.
  • 데이터 최소화: 합성 데이터, 라이선스가 확인된 공개 연구 데이터, 익명 디자인 평가, 명시적 자기 보고 순서로 선택합니다.
  • 조작보다 주체성: 지원, 투명한 설득, 조작, 의존, 취약성 악용을 구분합니다.

학부모 질문

이 학년 과정을 시작하기 전
확인할 내용.

3-5학년 과정에서 쓰는 도구, 완성할 결과물, 개인정보 보호 기준을 구체적으로 답합니다.

코딩이나 디자인 도구를 미리 배워야 하나요?

필수 선행 도구는 없습니다. 종이·카드보드, Scratch, micro:bit MakeCode, LEGO SPIKE 경로 중 학생 수준에 맞는 방식을 선택하고, 같은 경험 질문과 증거 기준을 유지합니다.

매 수업에서 무엇이 남나요?

관찰 기록, 필요한 기능 목록, 시험용 작품, 시험 기록, 그래프, 바꾸기 전후 비교 중 하나 이상이 남습니다. 12회 결과는 만든 과정을 보여 주는 포트폴리오로 정리합니다.

학생이 개인 감정을 공개해야 하나요?

아닙니다. 개인 경험을 말하지 않아도 개인정보가 없는 Nova School 가상 상황으로 모든 활동을 할 수 있습니다. 수업에서는 사람을 평가하지 않고 앱·제품·로봇이 사용하기 편한지 살펴봅니다.

이 과정은 훗날 대학 지원서와 어떻게 연결되나요?

Yale, Stanford, Harvard 연구팀이 공개한 연구를 참고해 수업을 만들었습니다. 문제를 발견하고, 질문하고, 두 작품을 비교하고, 고친 이유를 자기 말로 설명하는 힘을 기릅니다. 훗날 대학 지원서를 쓸 때 바탕이 되는 학업 기초입니다. 과정명 자체는 입시 근거가 아니며 어떤 과정도 합격을 보장하지 않습니다.

온라인과 압구정 대면 수업이 모두 가능한가요?

네. 같은 학습 순서를 온라인 또는 서울 강남구 압구정 대면 수업에서 진행합니다. 개별 수업과 소규모 그룹 수업을 모두 운영합니다.

과정 상담

학생의 관심 주제를 실제 프로젝트로 연결합니다.

학년과 코딩 경험에 맞춰 종이 만들기, 화면 디자인(Figma), 블록 코딩(Scratch), 웹·Python 코딩, 로봇 중 알맞은 제작 방법을 함께 고릅니다.

과정 상담