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CIT.EXPERIENCE LAB

대학 지원 연구 근거 · 중등 · 6-8학년

앱·화면 사용 경험 조사 프로젝트사용자의 불편을 찾아 앱과 화면 개선하기

화면의 글, 색, 순서와 알림 방식이 사용자의 이해와 행동을 어떻게 바꾸는지 직접 확인해 볼까요?

학생은 사용자를 관찰해 불편을 찾고, 조건 하나만 다른 두 가지 앱이나 화면을 만든 뒤 같은 과제로 어느 쪽이 더 편한지 비교합니다. 온라인 또는 압구정 대면 수업을 개별 또는 소규모 그룹으로 진행합니다.

Stanford, MIT 연구팀이 공개한 연구를 참고해 수업을 만들었습니다. 학생은 대학 연구자가 기술의 편리함과 안전에 대한 질문을 공정한 비교로 바꾸는 방법을 이해합니다. 질문, 두 작품, 사용 결과, 수정과 한계를 기록해 훗날 대학 지원서에서 자기 생각을 설명할 기초를 남깁니다.

학생이 만드는 것

한 프로젝트를
12회에 걸쳐 만들고 고칩니다.

  • 첫 화면은 지금 할 한 행동을 명확히 보여 줍니다.
  • 지원 강도와 알림 정책을 사용자가 바꿀 수 있습니다.
  • 오류·취소·재시작 뒤 선택을 잃지 않습니다.

사용할 도구

인터뷰·관찰 카드Figma스프레드시트HTML·CSS·JavaScriptmicro:bit 선택 확장

차곡차곡 모을 결과물

  • 이름을 적지 않은 관찰 노트
  • 사용 전·중·후 과정 지도
  • 느낌과 디자인 조건 비교표
  • 사용 시험 결과표
  • 앱·화면 개선 사례

살펴볼 경험

정서적 경험인지적 경험감각·신체 경험행동 경험사회적 경험시간·맥락 경험

12회 학습 순서

매 회차, 눈으로 확인할 결과와
다음에 고칠 내용을 남깁니다.

각 회차를 펼치면 학생이 할 일, 완성할 결과물, 전체 프로젝트와 이어지는 단계, 학부모 요약을 확인할 수 있습니다.

01
사용하기 어려운 화면의 원인 찾기

사용하기 어려운 화면의 원인 찾기

조사: 정보 위계, 인지 부하, 숨은 조작, 결과를 보고 다시 고치는 정보, 전·중·후 맥락을 증거 번호로 표시합니다. 결과물: UX 사건 현장 보고서. 확인 증거: 발견한 마찰 수, 근거 일치, 대안 가설, 사용자 여정 위치.

살펴볼 경험
인지적 경험행동 경험시간·맥락 경험
이번에 완성할 것
  • 사용하기 어려운 화면의 원인 찾기 조사·예측 카드
  • UX 사건 현장 보고서
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow의 시작 경험에서 조사할 마찰 가설을 세웁니다.

학부모 요약

오늘 학생은 사용하기 어려운 화면의 원인 찾기 미션을 수행했습니다. 조사: 정보 위계, 인지 부하, 숨은 조작, 결과를 보고 다시 고치는 정보, 전·중·후 맥락을 증거 번호로 표시합니다. 결과물: UX 사건 현장 보고서. 확인 증거: 발견한 마찰 수, 근거 일치, 대안 가설, 사용자 여정 위치. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

02
유도 질문을 중립 질문으로 고치기

답을 유도하지 않는 인터뷰 만들기

조사: 유도, 이중 질문, 가정, 민감 정보 요구를 찾아 중립 질문으로 고칩니다. 결과물: 동의 인지형 인터뷰 프로토콜. 확인 증거: 유도 질문 수, 말 끊기 수, 동의 확인, 열린 응답 수.

살펴볼 경험
사회적 경험정서적 경험행동 경험
이번에 완성할 것
  • 유도 질문을 중립 질문으로 고치기 조사·예측 카드
  • 동의 인지형 인터뷰 프로토콜
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow 사용자 조사를 위한 편향이 적은 질문과 참여 거부 경로를 확정합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 답을 유도하지 않는 인터뷰 만들기 미션을 수행했습니다. 조사: 유도, 이중 질문, 가정, 민감 정보 요구를 찾아 중립 질문으로 고칩니다. 결과물: 동의 인지형 인터뷰 프로토콜. 확인 증거: 유도 질문 수, 말 끊기 수, 동의 확인, 열린 응답 수. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

03
익명 관찰로 사용자 경험 조사하기

익명 관찰로 사용자 경험 조사하기

조사: 승인된 중립 과업에서 인터뷰와 관찰을 병행하고 말한 것·행동·맥락을 분리해 기록합니다. 결과물: 익명화 현장 조사 노트. 확인 증거: 과업 시간, 되돌아가기, 도움 요청, 익명 인용, 맥락 메모.

살펴볼 경험
행동 경험인지적 경험시간·맥락 경험사회적 경험
이번에 완성할 것
  • 익명 관찰로 사용자 경험 조사하기 조사·예측 카드
  • 익명화 현장 조사 노트
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow의 실제 요구사항을 뒷받침할 행동·인터뷰 근거를 수집합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 익명 관찰로 사용자 경험 조사하기 미션을 수행했습니다. 조사: 승인된 중립 과업에서 인터뷰와 관찰을 병행하고 말한 것·행동·맥락을 분리해 기록합니다. 결과물: 익명화 현장 조사 노트. 확인 증거: 과업 시간, 되돌아가기, 도움 요청, 익명 인용, 맥락 메모. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

04
여러 관찰에서 공통 문제 찾기

여러 관찰에서 공통 문제 찾기

조사: 원자료를 유사성으로 묶고 각 묶음에 증거 기반 이름을 붙인 뒤 반례 쪽지를 따로 둡니다. 결과물: affinity map, 관점 카드, 경험 여정 지도. 확인 증거: 테마별 원자료 수, 반례 수, 여정 마찰, 추적 가능성.

살펴볼 경험
시간·맥락 경험행동 경험인지적 경험사회적 경험정서적 경험
이번에 완성할 것
  • 여러 관찰에서 공통 문제 찾기 조사·예측 카드
  • affinity map, 관점 카드, 경험 여정 지도
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow의 핵심 사용자·맥락·우선 마찰을 증거로 정의합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 여러 관찰에서 공통 문제 찾기 미션을 수행했습니다. 조사: 원자료를 유사성으로 묶고 각 묶음에 증거 기반 이름을 붙인 뒤 반례 쪽지를 따로 둡니다. 결과물: affinity map, 관점 카드, 경험 여정 지도. 확인 증거: 테마별 원자료 수, 반례 수, 여정 마찰, 추적 가능성. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

05
정보가 너무 많을 때의 어려움 줄이기

정보가 너무 많을 때의 어려움 줄이기

조사: 두 조건의 기억해야 할 항목, 시각 탐색, 선택 수를 비교하고 인지 부하 가설을 씁니다. 결과물: 인지 부하 A/B 테스트 결과. 확인 증거: 완료 시간, 오류, 회상 수, 1~5 작업부하 평정.

살펴볼 경험
인지적 경험행동 경험감각·신체 경험
이번에 완성할 것
  • 정보가 너무 많을 때의 어려움 줄이기 조사·예측 카드
  • 인지 부하 A/B 테스트 결과
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow 시작 화면의 즉시 단계 수와 정보 묶음 규칙을 정합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 정보가 너무 많을 때의 어려움 줄이기 미션을 수행했습니다. 조사: 두 조건의 기억해야 할 항목, 시각 탐색, 선택 수를 비교하고 인지 부하 가설을 씁니다. 결과물: 인지 부하 A/B 테스트 결과. 확인 증거: 완료 시간, 오류, 회상 수, 1~5 작업부하 평정. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

06
느낌 낱말을 디자인 조건으로 분류하기

느낌을 디자인 조건으로 바꾸기

조사: 차분-활기, 단순-복잡, 따뜻-차가움, 신뢰-불신 형용사 쌍과 구체 설계 변수를 연결합니다. 결과물: Kansei 매트릭스와 두 경험 방향. 확인 증거: 형용사 평정, 과업 성공, 설계 변수, 사람 간 차이.

살펴볼 경험
정서적 경험감각·신체 경험인지적 경험
이번에 완성할 것
  • 느낌 낱말을 디자인 조건으로 분류하기 조사·예측 카드
  • Kansei 매트릭스와 두 경험 방향
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow의 목표 경험 품질과 확인할 설계 변수를 선택합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 느낌을 디자인 조건으로 바꾸기 미션을 수행했습니다. 조사: 차분-활기, 단순-복잡, 따뜻-차가움, 신뢰-불신 형용사 쌍과 구체 설계 변수를 연결합니다. 결과물: Kansei 매트릭스와 두 경험 방향. 확인 증거: 형용사 평정, 과업 성공, 설계 변수, 사람 간 차이. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

07
불공정한 실험을 찾아 바로잡기

불공정한 실험을 찾아 바로잡기

조사: 가설, 독립·종속 변수, 고정 조건, 교란 변수를 카드로 배치하고 sabotage 카드를 찾아냅니다. 결과물: 한 장 실험 계획서. 확인 증거: 변수 구분, 사전 기준, 교란 발견, 반박 가능성.

살펴볼 경험
인지적 경험행동 경험시간·맥락 경험
이번에 완성할 것
  • 불공정한 실험을 찾아 바로잡기 조사·예측 카드
  • 한 장 실험 계획서
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow A/B 테스트의 가설, 지표, 통제 조건을 승인받습니다.

학부모 요약

오늘 학생은 불공정한 실험을 찾아 바로잡기 미션을 수행했습니다. 조사: 가설, 독립·종속 변수, 고정 조건, 교란 변수를 카드로 배치하고 sabotage 카드를 찾아냅니다. 결과물: 한 장 실험 계획서. 확인 증거: 변수 구분, 사전 기준, 교란 발견, 반박 가능성. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

08
시험용 작품 A와 B 공정하게 비교하기

시험용 작품 A와 B 만들고 비교하기

조사: 요구사항-화면 요소 추적표를 만들고 한 변수 외의 공통 조건을 잠급니다. 결과물: 두 개의 고충실도 또는 종이 시험용 작품. 확인 증거: 요구사항 커버리지, 과업 경로, 변수 오염, 접근성 상태.

살펴볼 경험
인지적 경험행동 경험감각·신체 경험
이번에 완성할 것
  • 시험용 작품 A와 B 공정하게 비교하기 조사·예측 카드
  • 두 개의 고충실도 또는 종이 시험용 작품
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow의 두 비교 가능한 대안과 요구사항 추적표를 완성합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 시험용 작품 A와 B 만들고 비교하기 미션을 수행했습니다. 조사: 요구사항-화면 요소 추적표를 만들고 한 변수 외의 공통 조건을 잠급니다. 결과물: 두 개의 고충실도 또는 종이 시험용 작품. 확인 증거: 요구사항 커버리지, 과업 경로, 변수 오염, 접근성 상태. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

09
오류 뒤에 다시 이어지는 화면 만들기

오류 뒤에도 다시 이어지는 흐름 만들기

조사: 정상, 빈 상태, 잘못된 입력, 취소, 재시도 경로를 상태 지도에 표시합니다. 결과물: 오류 복구가 가능한 기능 시험용 작품. 확인 증거: 경로 통과율, 회복 단계 수, 오류 이해도, 데이터 손실.

살펴볼 경험
행동 경험인지적 경험시간·맥락 경험
이번에 완성할 것
  • 오류 뒤에 다시 이어지는 화면 만들기 조사·예측 카드
  • 오류 복구가 가능한 기능 시험용 작품
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow가 사용자의 선택을 설명하고 수정·취소·재시작하게 합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 오류 뒤에도 다시 이어지는 흐름 만들기 미션을 수행했습니다. 조사: 정상, 빈 상태, 잘못된 입력, 취소, 재시도 경로를 상태 지도에 표시합니다. 결과물: 오류 복구가 가능한 기능 시험용 작품. 확인 증거: 경로 통과율, 회복 단계 수, 오류 이해도, 데이터 손실. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

10
알림 방식에 따른 사용 편의 비교하기

알림 방식에 따른 사용 편의 비교하기

합성 알림 폭풍을 경험한 뒤 전달 정책만 다른 A/B를 비교합니다. 과업 성공, 시간, 끼어들기, 긴급 알림 누락, 선호를 함께 측정하고 다크 패턴을 제거합니다.

살펴볼 경험
인지적 경험행동 경험시간·맥락 경험정서적 경험
이번에 완성할 것
  • 긴급도×중요도 분류판과 전달 정책
  • Notification Interface A/B
  • 행동·평가·안전 지표 데이터 모음
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow에서 방해를 줄이는 알림·결과를 보고 다시 고치는 정보 정책을 실제 사용성 증거로 확정합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 학습 과업 중 합성 알림 폭풍을 경험하고, 알림 전달 정책만 다른 A/B 사람과 프로그램이 소통하는 화면을 테스트했습니다. 과업 성공·시간·끼어들기뿐 아니라 긴급 알림 누락과 사용자 선호를 함께 측정했으며, 접근성과 다크 패턴을 감사해 한 가지 정책을 수정했습니다. 실제 메시지나 계정 데이터는 사용하지 않았습니다.

11
판단을 속이는 화면 찾아내기

그래프가 판단을 속이는 방법 찾아내기

조사: 평균과 개별값, 행동과 평정, 일치와 모순을 차트로 만들고 과장된 결론을 찾습니다. 결과물: 전후 사례 연구와 윤리 판결문. 확인 증거: 차트 정확성, 모순, 조작 기준, 수정 후 선택권.

살펴볼 경험
행동 경험정서적 경험사회적 경험인지적 경험
이번에 완성할 것
  • 판단을 속이는 화면 찾아내기 조사·예측 카드
  • 전후 사례 연구와 윤리 판결문
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow 테스트 데이터를 해석하고 조작 가능성을 제거한 개선안을 완성합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 그래프가 판단을 속이는 방법 찾아내기 미션을 수행했습니다. 조사: 평균과 개별값, 행동과 평정, 일치와 모순을 차트로 만들고 과장된 결론을 찾습니다. 결과물: 전후 사례 연구와 윤리 판결문. 확인 증거: 차트 정확성, 모순, 조작 기준, 수정 후 선택권. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

12
사용자 경험 개선 과정을 사례로 발표하기

사용자 경험 개선 과정을 사례로 발표하기

조사: 연구 근거, 여정, 요구사항, A/B, 데이터, 접근성, 윤리, 한계를 포트폴리오 체크리스트로 감사합니다. 결과물: 전문 UX 사례 연구와 제품 피치. 확인 증거: 증거 추적, 요구사항 충족, 데이터 해석, 접근성, 한계 설명.

살펴볼 경험
정서적 경험인지적 경험감각·신체 경험행동 경험사회적 경험시간·맥락 경험
이번에 완성할 것
  • 사용자 경험 개선 과정을 사례로 발표하기 조사·예측 카드
  • 전문 UX 사례 연구와 제품 피치
  • 행동·평정 증거 차트
프로젝트에서 이어지는 단계

FocusFlow의 문제-연구-대안-테스트-개선-윤리 사례 연구를 방어합니다.

학부모 요약

오늘 학생은 사용자 경험 개선 과정을 사례로 발표하기 미션을 수행했습니다. 조사: 연구 근거, 여정, 요구사항, A/B, 데이터, 접근성, 윤리, 한계를 포트폴리오 체크리스트로 감사합니다. 결과물: 전문 UX 사례 연구와 제품 피치. 확인 증거: 증거 추적, 요구사항 충족, 데이터 해석, 접근성, 한계 설명. 결과를 근거로 한 기능을 개선하고, 사람을 평가하지 않는 원칙과 접근성·개인정보·사용자 통제의 한계를 함께 설명했습니다.

주요 실습

설명만 듣지 않고
직접 조사하고 만들고 시험합니다.

모든 수업에는 직접 할 활동, 하나씩 바꿔 볼 조건, 기록할 결과와 컴퓨터 없이 할 수 있는 방법이 있습니다.

01

알림 방식에 따른 사용 편의 비교하기

학생이 90초짜리 기호 찾기 과업을 하는 동안 교사가 열두 장의 합성 알림을 차례로 보여 줍니다. 과업 누락과 알림 끼어들기 수를 즉시 공개합니다.

시각 과업 정답 수, 과업 완료 시간, 주의가 끊긴 횟수
02

정보가 너무 많을 때의 어려움 줄이기

한 번에 아홉 지시를 기억하는 화면과 세 묶음으로 나눈 화면으로 암호 과업을 수행합니다.

완료 시간, 오류, 회상 수
03

느낌 낱말을 디자인 조건으로 분류하기

내용은 같은데 '차분하지만 답답한' 화면과 '활기차지만 산만한' 화면이 동시에 좋은 평가를 받았습니다.

형용사 평정, 과업 성공, 설계 변수
04

판단을 속이는 화면 찾아내기

완료율은 올랐지만 사용자가 원치 않는 선택도 늘어난 화면이 '성공'인지 배심원 판결을 내려야 합니다.

차트 정확성, 모순, 조작 기준

선택 최종 프로젝트

배우는 방법은 같고,
관심 주제는 다르게 고릅니다.

어떤 주제를 고르든 사용자를 관찰하고, 조건 하나만 다른 두 작품을 비교하고, 결과와 안전 기준을 설명합니다.

평가 방법

사람의 성격이 아니라
만드는 과정과 근거를 평가합니다.

성격, 감정 공개, 침착함, 공감 표현이 아니라 연구와 공학 증거를 평가합니다.

사용자 이해와 증거 수집20%
필요를 설계 요구사항으로 번역20%
시험용 작품·기술 구현20%
테스트·분석·반복 개선25%
윤리·포용·한계·소통15%

안전 경계

AI가 사람의 마음을 안다고
단정하지 않습니다.

학생은 사람의 감정을 조작하거나 평가하지 않습니다. 사람의 감정과 전체 경험을 고려한 제품·시스템·환경을 설계합니다.

  • 추론하기 전에 묻기: 관찰 가능한 신호, 사용자 보고, 맥락, 모델 예측, 내면 상태를 서로 구분합니다.
  • 자기 보고와 사용자 선택을 기본값으로: 사용자는 선택 내용을 수정하고 맥락을 덧붙일 수 있습니다.
  • 진단과 선별 금지: 정신건강, 발달 특성, 외상, 자해 위험 또는 의학적 상태를 진단하거나 선별하지 않습니다.
  • 비밀 감시 금지: 학생이나 방문자를 몰래 녹음·녹화하지 않습니다.
  • 데이터 최소화: 합성 데이터, 라이선스가 확인된 공개 연구 데이터, 익명 디자인 평가, 명시적 자기 보고 순서로 선택합니다.
  • 조작보다 주체성: 지원, 투명한 설득, 조작, 의존, 취약성 악용을 구분합니다.

학부모 질문

이 학년 과정을 시작하기 전
확인할 내용.

6-8학년 과정에서 쓰는 도구, 완성할 결과물, 개인정보 보호 기준을 구체적으로 답합니다.

코딩이나 디자인 도구를 미리 배워야 하나요?

필수 선행 도구는 없습니다. 인터뷰·관찰 카드, Figma, 스프레드시트, HTML·CSS·JavaScript, micro:bit 선택 확장 경로 중 학생 수준에 맞는 방식을 선택하고, 같은 경험 질문과 증거 기준을 유지합니다.

매 수업에서 무엇이 남나요?

관찰 기록, 필요한 기능 목록, 시험용 작품, 시험 기록, 그래프, 바꾸기 전후 비교 중 하나 이상이 남습니다. 12회 결과는 만든 과정을 보여 주는 포트폴리오로 정리합니다.

학생이 개인 감정을 공개해야 하나요?

아닙니다. 개인 경험을 말하지 않아도 개인정보가 없는 Nova School 가상 상황으로 모든 활동을 할 수 있습니다. 수업에서는 사람을 평가하지 않고 앱·제품·로봇이 사용하기 편한지 살펴봅니다.

이 과정은 훗날 대학 지원서와 어떻게 연결되나요?

Stanford, MIT 연구팀이 공개한 연구를 참고해 수업을 만들었습니다. 학생은 대학 연구자가 기술의 편리함과 안전에 대한 질문을 공정한 비교로 바꾸는 방법을 이해합니다. 질문, 두 작품, 사용 결과, 수정과 한계를 기록해 훗날 대학 지원서에서 자기 생각을 설명할 기초를 남깁니다. 과정명 자체는 입시 근거가 아니며 어떤 과정도 합격을 보장하지 않습니다.

온라인과 압구정 대면 수업이 모두 가능한가요?

네. 같은 학습 순서를 온라인 또는 서울 강남구 압구정 대면 수업에서 진행합니다. 개별 수업과 소규모 그룹 수업을 모두 운영합니다.

과정 상담

학생의 관심 주제를 실제 프로젝트로 연결합니다.

학년과 코딩 경험에 맞춰 종이 만들기, 화면 디자인(Figma), 블록 코딩(Scratch), 웹·Python 코딩, 로봇 중 알맞은 제작 방법을 함께 고릅니다.

과정 상담