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CIT.EXPERIENCE LAB

장기 학업 기초 · 초등

친근한 로봇 안내 경험

예측 가능한 거리·속도·빛·소리

Yale, Stanford, Harvard 연구팀이 공개한 연구를 참고해 수업을 만들었습니다. 문제를 발견하고, 질문하고, 두 작품을 비교하고, 고친 이유를 자기 말로 설명하는 힘을 기릅니다. 훗날 대학 지원서를 쓸 때 바탕이 되는 학업 기초입니다.

과정 학습 순서
연구 질문학생 A/B 실험근거와 한계자기 기여
01 / 사용자와 상황

Bori를 처음 만나는 방문자

접근-인사-안내-실패 회복

감각·신체 경험정서적 경험행동 경험
02 / 문제

움직임과 소리의 의미가 갑작스럽습니다.

목표 경험예측 가능한 거리·속도·빛·소리

03 / 시험 가능한 요구사항

느낌을 프로그램이 지켜야 할 약속으로 바꾸기

  • 사용자와 맥락을 명시하고 전체 경험 여정을 보여 줍니다.
  • 한 가지 이상 바꿀 수 있는 설계 변수와 시험 기준을 정합니다.
  • 사용자가 설정을 바꾸거나 원하지 않는 기능을 끌 수 있습니다.
04 / 두 대안

조건 하나, 두 가지 작품

  • 시험용 작품 A: 정보와 행동을 직접 보여 주는 기본안
  • 시험용 작품 B: 다른 감각·순서·결과를 보고 다시 고치는 정보 변수를 시험하는 대안
05 / 실제 과제 시험

같은 실제 과제로 확인하기

동일한 합성 과업으로 시험용 작품 A/B의 성공, 시간 또는 오류와 사용자 평정을 함께 비교합니다.

06 / 확인할 근거

숫자와 사용자 의견을 함께 확인하기

  • 행동 지표 한 가지 이상
  • 익명 디자인·경험 평정
  • 접근성 점검과 열린 의견
AB

차트 값은 과정 설명을 위한 가상 예시이며 실제 학생 결과가 아닙니다.

07 / 다시 설계하기

근거로 한 번 개선하기

정량·정성 증거가 함께 지지한 한 기능을 수정하고 전후 차이와 한계를 남깁니다.

08 / 윤리와 접근성

좋은 숫자가 좋은 경험의 전부는 아닙니다

사용자의 내면을 추정하거나 조작하지 않고 최소 데이터·명시적 선택·거부 대안을 적용합니다.

09 / 학생 결과물

경험 여정, 요구사항, 시험용 작품 A/B, 테스트 차트, 전후 사례 연구

LEGO SPIKEScratch

한계: 소수 학생과 한 첫 시험은 초기 근거입니다. 사람과 상황에 따른 차이를 남기고 다음에 확인할 질문을 제안합니다.

과정 상담

학생의 관심 주제를 실제 프로젝트로 연결합니다.

학년과 코딩 경험에 맞춰 종이 만들기, 화면 디자인(Figma), 블록 코딩(Scratch), 웹·Python 코딩, 로봇 중 알맞은 제작 방법을 함께 고릅니다.

과정 상담