본문으로 이동
CIT.EXPERIENCE LAB

장기 학업 기초 · 초등

웰컴 버디 · 차분한 전환 도우미

명확함, 예측 가능성, 직접 고르는 도움 방식

Yale, Stanford, Harvard 연구팀이 공개한 연구를 참고해 수업을 만들었습니다. 문제를 발견하고, 질문하고, 두 작품을 비교하고, 고친 이유를 자기 말로 설명하는 힘을 기릅니다. 훗날 대학 지원서를 쓸 때 바탕이 되는 학업 기초입니다.

과정 학습 순서
연구 질문학생 A/B 실험근거와 한계자기 기여
01 / 사용자와 상황

Nova School에 처음 오거나 새 활동으로 이동하는 Mina

교실 입장 전-안내 확인-첫 행동-완료 결과를 보고 다시 고치는 정보의 전체 전환 경험

정서적 경험인지적 경험감각·신체 경험행동 경험시간·맥락 경험
02 / 문제

다음에 무엇이 일어나고 무엇을 먼저 해야 하는지 예측하기 어렵습니다.

목표 경험명확함, 예측 가능성, 직접 고르는 도움 방식

03 / 시험 가능한 요구사항

느낌을 프로그램이 지켜야 할 약속으로 바꾸기

  • 즉시 보이는 단계는 세 개 이하입니다.
  • 각 단계 뒤 완료 결과를 보고 다시 고치는 정보를 제공합니다.
  • 사용자가 시각·소리·움직임 도움을 직접 고르고 끌 수 있습니다.
04 / 두 대안

조건 하나, 두 가지 작품

  • A: 그림 순서 카드와 큰 다음 버튼
  • B: 사용자가 재생하는 짧은 소리·빛 안내
05 / 실제 과제 시험

같은 실제 과제로 확인하기

같은 중립 입장 과업으로 성공, 첫 행동 시간, 오류, 명확성 평정을 비교합니다.

06 / 확인할 근거

숫자와 사용자 의견을 함께 확인하기

  • 첫 행동 성공률
  • 완료 시간과 오류
  • 두 명 이상 익명 디자인 평정
AB

차트 값은 과정 설명을 위한 가상 예시이며 실제 학생 결과가 아닙니다.

07 / 다시 설계하기

근거로 한 번 개선하기

더 빨리 시작하면서도 선택권과 접근성을 유지한 요소만 결합합니다.

08 / 윤리와 접근성

좋은 숫자가 좋은 경험의 전부는 아닙니다

기분을 추정하지 않고 필요한 지원을 직접 선택하게 하며 소리·움직임 끄기를 제공합니다.

09 / 학생 결과물

작동 시험용 작품, 경험 여정, A/B 차트, 한 장 사례 연구

종이Scratchmicro:bitLEGO SPIKE

한계: 소수 학생과 한 첫 시험은 초기 근거입니다. 사람과 상황에 따른 차이를 남기고 다음에 확인할 질문을 제안합니다.

과정 상담

학생의 관심 주제를 실제 프로젝트로 연결합니다.

학년과 코딩 경험에 맞춰 종이 만들기, 화면 디자인(Figma), 블록 코딩(Scratch), 웹·Python 코딩, 로봇 중 알맞은 제작 방법을 함께 고릅니다.

과정 상담