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03. 요인 탐구와 웰빙 앱 분석

선정한 문제의 영향 요인을 개인, 학교, 가정, 디지털, 제도 환경 등으로 분류하고 기존 웰빙 앱의 강점과 한계를 분석해 우리 팀만의 차별화 방향을 정합니다.

학습 목표

  • -문제에 영향을 주는 요인을 세 가지 이상 도출한다
  • -통계, 설문, 보고서로 요인 근거를 확인한다
  • -기존 웰빙 앱 분석을 바탕으로 차별화 포인트를 정한다

수업 활동

1. 이해

문제 원인 구조화와 기존 서비스 분석

2. 설계

팀 주제에 맞춰 문제, 기능, 데이터 또는 시스템 구조를 구체화합니다.

3. 산출

영향 요인 맵과 경쟁 서비스 분석표

수업 화면 예시

아래 이미지는 원본 e-ICON 교육 영상에서 캡처한 자료 화면입니다.

03차시 자료 화면 slide captured from 1775279030712_9vsi2r_02._SDG3______________________.mp4 at 00:10
03차시 자료 화면 Image source: e-ICON.
03차시 자료 화면 slide captured from 1775279030712_9vsi2r_02._SDG3______________________.mp4 at 05:28
03차시 자료 화면 Image source: e-ICON.

평가 포인트

이 차시의 핵심은 수업 내용을 듣는 것에서 끝나지 않고, 대회 제출물에 바로 들어갈 수 있는 문서나 프로토타입 증거를 남기는 것입니다.

강사는 학생이 문제 근거, 사용자 흐름, AI 안전성, 구현 가능성을 말로 설명할 수 있는지 확인합니다. 결과물은 다음 차시에서 이어서 확장됩니다.

원본 자료

이 페이지는 eicon/all_transcripts.mdeicon/transcript_manifest.json의 03차시 transcript metadata를 바탕으로 정리했습니다.

e-ICON 준비 상담

학생의 현재 수준과 팀 목표에 맞춰 대회 준비 로드맵을 설계합니다.

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