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02. SDG 3 건강과 웰빙 이해

SDGs의 배경과 17개 목표를 살펴보고, 이번 대회의 핵심 주제인 SDG 3 건강과 웰빙을 중심으로 청소년 정신건강, 스트레스, 도움 접근성 문제를 탐색합니다.

학습 목표

  • -SDGs와 지속가능성의 개념을 설명한다
  • -SDG 3의 세부 목표와 지표를 읽는다
  • -청소년 웰빙 문제를 웹앱 주제로 연결한다

수업 활동

1. 이해

지속가능발전목표와 청소년 웰빙 주제 탐색

2. 설계

팀 주제에 맞춰 문제, 기능, 데이터 또는 시스템 구조를 구체화합니다.

3. 산출

SDG 3 문제 후보 목록과 근거 자료 메모

수업 화면 예시

아래 이미지는 원본 e-ICON 교육 영상에서 캡처한 자료 화면입니다.

02차시 자료 화면 slide captured from 1774787284142_z6s075_01._SDG3__________.mp4 at 00:06
02차시 자료 화면 Image source: e-ICON.
02차시 자료 화면 slide captured from 1774787284142_z6s075_01._SDG3__________.mp4 at 13:41
02차시 자료 화면 Image source: e-ICON.

평가 포인트

이 차시의 핵심은 수업 내용을 듣는 것에서 끝나지 않고, 대회 제출물에 바로 들어갈 수 있는 문서나 프로토타입 증거를 남기는 것입니다.

강사는 학생이 문제 근거, 사용자 흐름, AI 안전성, 구현 가능성을 말로 설명할 수 있는지 확인합니다. 결과물은 다음 차시에서 이어서 확장됩니다.

원본 자료

이 페이지는 eicon/all_transcripts.mdeicon/transcript_manifest.json의 02차시 transcript metadata를 바탕으로 정리했습니다.

e-ICON 준비 상담

학생의 현재 수준과 팀 목표에 맞춰 대회 준비 로드맵을 설계합니다.

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