Technovation Girls는 전 세계 10~18세 여학생 팀이 사회 문제를 앱·AI로 풀고, 비즈니스 플랜과 피칭 영상까지 제출하는 국제 대회입니다. 심사는 기술만이 아니라 어떤 문제를 골랐는지, 어떻게 풀었는지, 어떻게 전달했는지를 함께 봅니다. 그래서 CIT는 코드보다 먼저 현장의 문제를 찾습니다. 이 페이지는 그 아이디어 발상 과정을 그림으로 보여 드립니다.
Technovation은 앱을 잘 만들었는지만 보지 않습니다. 어떤 문제를 골랐는지, 사업으로 이어질 수 있는지, 팀으로 해냈는지, 어떻게 발표했는지를 함께 봅니다. 좋은 문제를 고르고 설득력 있게 전달하는 일이 기술만큼 중요합니다.
다섯 축을 함께 봅니다. 코딩 경험이 없어도 학습 자료로 시작할 수 있고, AI 사용은 필수가 아니지만 활용한 프로젝트가 더 높은 평가를 받아 왔습니다.
그래서 아이디어부터 다룹니다. 이만한 규모에서 눈에 남는 팀은 기능이 화려한 앱이 아니라, 자기 동네·학교의 구체적인 문제를 근거로 짚어 낸 팀입니다. 그 문제를 찾는 일이 발상의 핵심입니다.
좋은 아이디어는 한 번에 떠오르지 않습니다. 정해진 네 단계를 거칩니다. 먼저 문제를 넓게 모아 하나로 좁히고, 다음으로 해결책을 넓게 펼쳐 하나로 좁힙니다. 다이아몬드 두 개가 그 리듬입니다.
내 동네·학교·주변에서 사람들이 겪는 불편을 판단 없이 모읍니다.
넓히기가장 절실한 문제 하나를 골라, 실제 사용자와 근거로 사실인지 확인합니다.
좁히기앱·AI로 풀 방법을 여러 방향으로 펼칩니다. 아직 판단하지 않습니다.
넓히기후보를 기준으로 견줘 하나로 정하고, 시즌 안에 만들 범위로 확정합니다.
좁히기시즌 초반 팀이 아직 코드를 짜지 않는다면 정상입니다. 지금은 문제를 찾고 다듬는 단계. 이 과정을 건너뛰고 바로 만든 앱이 가장 흔한 출품작이 됩니다.
Technovation은 앱만이 아니라 비즈니스 플랜과 피칭까지 하나의 프로젝트로 봅니다. 그래서 발상 뒤에도 사업 설계와 발표가 이어집니다. 아래 다섯 걸음이 팀이 함께 밟는 순서입니다.
팀은 2~5명, 멘토 1명이 함께합니다. 연령에 따라 Junior(10~14세)와 Senior(15~18세)로 나뉩니다. 참가 자격·일정은 해마다 바뀌므로 대회 안내와 공식 대회 사이트에서 확인하세요.
'무슨 앱을 만들까'를 상상으로 정하지 않습니다. 네 갈래로 실제 자료를 모으고, 반복되는 불편을 문제 후보로 적습니다. 여기서 나온 사용자의 목소리와 데이터가 아이디어의 근거가 됩니다.
문제를 겪는 실제 사람에게 묻습니다. "최근에 그게 언제 불편했어요?" 답을 들은 그대로 적고, 바꿔 말하지 않습니다.
같은 불편을 겪는 사람이 얼마나 되는지 설문으로 확인하고, 실제 상황을 옆에서 관찰합니다. 혼자만의 짐작인지, 여러 사람의 문제인지 가립니다.
환경·교육·건강 등 문제의 규모를 보여 주는 공개 통계·기관 자료를 찾습니다. 숫자 하나가 "이건 진짜 문제"라는 증거가 됩니다.
비슷한 앱이 이미 있는지, 무엇이 부족한지 찾아봅니다. 우리 팀만의 각도와 사업 가능성을 여기서 잡습니다.
이 단계 규칙: 아직 앱 얘기는 없습니다. "친구들이 분리배출을 어려워한다"까지만 적고, "분리배출 앱 만들자"로 건너뛰지 않습니다. 해결책으로 서두르지 않는 절제 — 발상에서 가장 어렵고, 좋은 팀과 흔한 출품작을 가르는 지점입니다.
모은 문제 중 하나를 골라 누가·왜·무엇을 못 하는지 분명히 씁니다. 같은 소재라도 얼마나 구체적으로, 근본 원인까지 파고들었느냐에 따라 만들 수 있는 문제가 되기도, 손댈 수 없는 문장이 되기도 합니다.
증상에서 멈추지 않고 "왜?"를 반복해 진짜 원인까지 내려갑니다. 원인이 바뀌면 만들 앱도 달라집니다.
실제 인터뷰 한 줄이 그 불편이 지금 진짜임을 보여 줍니다.
설문·공개 통계가 문제의 규모를 보여 줍니다.
비슷한 앱을 찾아보고, 아직 잘 푼 앱이 없음을 확인합니다.
여기까지 오면 앱은 상상이 아니라 근거의 연결에서 나옵니다. 그리고 Technovation은 그 앱을 지속 가능한 사업으로 설계하기까지 봅니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 읽습니다.
후보마다 다섯 가지를 점수로 매겨, 한 축이라도 약하면 버리거나 고칩니다. 강한 아이디어는 다섯 축이 고르게 찬 모양. 근거로 걸러 내는 이 판단이 발상의 마지막 단계입니다.
다섯 축은 실현성 · 사회적 임팩트 · 독창성 · 기술 깊이 · 지속 가능성. 아무리 좋은 착상이어도 한 축이 무너지면 시즌 안에 완성하기 어렵습니다.
대회 시즌(1~4월)에 맞춰 약 3~4개월 집중 준비합니다. 아래 표의 붉은·노란 구간이 지금까지 설명한 문제 발굴과 아이디어, 앱을 짜는 초록 구간은 그 뒤에 옵니다.
초반 몇 주는 화면에 보이는 결과물이 적을 수 있습니다. 이 시기에 쌓은 사용자 근거와 문제 정의가 뒤의 개발과 피칭을 지탱합니다. 진도가 늦으면 기능을 늘리는 대신 범위를 줄여 완성도를 지킵니다.
이 발상 과정은 대회용 기술로 끝나지 않습니다. 문제를 근거로 읽고, 사용자를 관찰하고, 사업으로 설계하고, 팀으로 발표하는 경험은 학교 활동과 이후 진로에도 그대로 쓰입니다.
막연한 인상 대신 사용자와 데이터로 문제를 확인하는 습관을 들입니다.
기술을 넘어 누구에게 어떤 가치가 지속되는지까지 설계해 봅니다.
역할을 나누고 서로의 강점으로 하나의 결과를 만드는 협업을 익힙니다.
문제와 해결을 짧고 분명하게 전달하는 피칭 역량을 기릅니다.
가정에서 크게 도우실 것은 없습니다. 아이가 "우리 주변에서 뭐가 제일 불편해요?"라고 물으면 겪은 그대로 들려주시고, 팀원과 멘토를 만나 함께 준비할 시간을 응원해 주시면 충분합니다. 아이가 관찰한 문제 하나가 프로젝트의 출발점이 됩니다.
수상 여부는 해마다 다른 참가 수와 수준에 따라 달라지므로 보장할 수 없습니다. 이 페이지는
수업에서 다루는 아이디어 발상 방법을 소개합니다. 참가 자격·팀 구성·일정은 해마다 바뀌므로
대회 안내와 공식 대회 사이트에서 확인하시고,
궁금하신 점은 담당 선생님 또는 jc@citcoding.com으로 문의해 주세요. 같은 방식의 다른 대회 안내: CAC · KSEF · KOAI.