학생이 매일 보는 유튜브, 게임, 영상의 감정 설계를 읽고 직접 작품으로 만듭니다. 초등 3학년부터 고등까지 온라인 또는 압구정 대면(오프라인), 1:1 개인 또는 1:n 소수 그룹으로 같은 세 과목을 배웁니다.
작성: CIT 교육팀 | 검토: CIT 커리큘럼팀 | 최종 확인: 2026년 8월 8일 | 다음 검토: 교육과정 개편 시
감정을 움직이는 미디어를 만드는 힘은 화려한 편집 기술이 아니라, 의도를 정확히 적고 결과를 정직하게 측정하는 데서 나옵니다. 그래서 모든 과정이 같은 질문에서 시작합니다. "이 장면은 누구에게 어떤 감정을 주려고 설계되었을까?"
이 질문에 답해 본 학생은 미디어를 소비만 하지 않습니다. 어떤 색과 속도가 왜 쓰였는지 읽어 냅니다. 자기 작품에서는 그 값을 직접 정합니다.
누구에게 어떤 감정을 줄지 정합니다.
감정 목표를 남이 실행할 수 있는 설계서(스펙)의 값으로 적습니다.
AI 에이전트에게 만들게 하고 결과가 설계서대로인지 확인합니다.
실제 사람의 자기 보고로 확인하고 데이터를 근거로 고칩니다.
감정 읽기, 감정 측정, 감정 시스템 설계. 세 과목이 초등 3학년부터 고등까지 같은 이름으로 이어집니다. 도구는 초등 스크래치, 중등 앱인벤터와 스크래치, 고등 파이썬입니다.
화면과 소리가 기분을 움직이는 법을 봅니다. 빠른 컷과 느린 컷, 밝은 색과 어두운 색이 왜 다르게 느껴지는지 눈과 귀로 확인합니다. 고등에서는 감정 과학의 모델과 아직 열려 있는 논쟁을 원자료로 읽고 자기 입장을 정리합니다.
기분을 마음 지도(감정 좌표)에 숫자로 표시합니다. 초등은 이야기의 감정 선을 그립니다. 중등은 두 버전을 비교하는 A/B 느낌 테스트로 평균과 거리를 계산합니다. 고등은 대비 계산과 컷 속도 곡선 같은 지각 실험을 직접 설계해 수행합니다.
목표한 감정에서 색·소리·시간의 설계 값을 정하고 AI 에이전트에게 만들게 합니다. 초등은 마음을 담은 영상 편지, 중등은 매핑 표로 지휘한 앱, 고등은 파이썬과 저장소 기반 지휘로 캡스톤 작품을 완성합니다.
회차 수는 기준 운영이고 학생의 속도에 맞춰 조정합니다. 어느 과목으로 시작할지는 상담에서 정합니다.
초등 3~5학년 · 스크래치
기분을 마음 지도에 표시하는 습관에서 시작합니다. 스크래치 블록과 선생님이 중재하는 에이전트로 첫 작품까지 만듭니다.
AI 호출은 선생님이 중재합니다.
중등 6~8학년 · 앱인벤터·스크래치
같은 세 과목을 실험과 수치로 다시 만납니다. 빌드는 매핑 표를 받은 에이전트가 하고 실행은 선생님이 확인합니다.
에이전트 빌드 실행은 선생님이 확인합니다.
고등 9~12학년 · 파이썬
읽기와 측정을 원자료와 수학 랩으로 다진 뒤, 파이썬과 저장소 기반 에이전트 지휘로 캡스톤을 완성합니다.
작품의 외부 공개는 승인을 거칩니다.
감정을 다루는 수업이기 때문에 무엇을 하지 않는지부터 정했습니다. 아래 원칙은 모든 학년군, 모든 회차에 적용됩니다.
느낌 테스트의 판정 질문은 언제나 "좋은가"가 아니라 "내가 명세한 감정이 그 사람에게 생겼는가"입니다. 채점 대상은 AI에게 말을 거는 문장이 아니라 학생이 쓴 설계서입니다. 실패를 진단하는 과정이 곧 학습입니다.
유튜브·게임·영상이 감정을 어떻게 움직이는지 다루는 교육과정입니다. 장면의 설계를 읽고 반응을 숫자로 잽니다. 목표한 감정은 설계서로 적어 AI 에이전트와 함께 작품으로 만듭니다. 도구는 학년에 맞춰 스크래치, 앱인벤터, 파이썬을 씁니다.
초등 3학년부터입니다. 3~5학년, 6~8학년, 9~12학년 세 학년군으로 나뉘어 있습니다. 학년군 안에서 어느 과목으로 시작할지는 상담에서 학생의 경험을 확인하고 정합니다.
하지 않습니다. 학생의 얼굴·목소리·몸짓·생체 신호를 촬영하거나 추론하는 AI는 어떤 단계에서도 쓰지 않습니다. 감정 반응은 본인이 직접 표시한 자기 보고만 사용합니다. 감정 인식 AI를 다루는 회차에서도 공개 이미지로만 실습합니다.
들을 수 있습니다. 초등은 스크래치 블록으로 시작하고 중등은 앱인벤터와 스크래치를 씁니다. 학생은 코드 문법보다 무엇을 만들지 정확히 적는 일을 먼저 연습합니다. 파이썬 코드를 직접 실행하는 고등 과정은 상담에서 준비도를 확인합니다.
채점 대상이 AI에게 말을 거는 문장이 아니라 학생이 쓴 설계서(스펙)입니다. 목표 감정을 남이 실행할 수 있는 값으로 적는 일, 결과가 목표와 얼마나 떨어졌는지 재는 일, 데이터를 근거로 한 가지를 바꾸는 일은 AI가 대신하지 못합니다.
동의된 이야기·게임 틀 안에서만 다룹니다. 초·중등 수위는 '으스스'까지입니다. 주의를 붙잡아 두는 설계(다크 패턴)는 분석 대상일 뿐 만들기 과제로 내지 않습니다.
초등은 마음을 담은 영상 편지, 중등은 매핑 표로 지휘해 만든 앱과 A/B 느낌 테스트 기록, 고등은 설계서와 통과 기준을 갖춘 캡스톤 작품과 데모 발표가 남습니다. 수상이나 선발 결과를 약속하지 않습니다.
세 과목을 합쳐 초등 32회차, 중등 36회차, 고등 36회차가 기준입니다. 회차 수는 기준 운영이고 학생의 속도와 상담 결과에 맞춰 조정합니다.
상담에서 학생이 즐겨 보는 유튜브와 게임, 코딩 경험을 확인하고 학년군과 시작 과목을 함께 정합니다. 무료 상담과 레벨테스트를 제공합니다.