아이디어 제안서 제16회 e-ICON 세계대회 2026 · UN SDG 3

AI 시대,
청소년의 마음과 뇌를
위한 4가지 길

교육부가 주최하는 e-ICON 세계대회는 국내외 중·고등학생이 한 팀을 이뤄 UN 지속가능발전목표(SDGs)를 주제로 교육용 앱을 함께 만드는 국제 대회입니다. 2026년 주제는 SDG 3 건강과 웰빙(Health and Well-being)이었습니다. 이 문서는 그 주제로 학생과 학부모가 함께 고를 수 있게 앱 아이디어 네 가지를 정리한 제안서이며, 아직 만들어지거나 효과가 확인된 앱은 아닙니다.

한 페이지 요약

네 가지
아이디어

교육부 발표에 따르면 2026년 대회부터 설치형 앱 대신 웹 브라우저에서 바로 실행되는 웹앱을 만드는 방식으로 바뀌었습니다. 앱 스토어에 등록할 필요가 없어 중·고등학생 팀이 도전하기 한결 쉬워졌습니다. 네 아이디어는 모두 SDG 3 가운데 청소년의 정신·신체 건강을 다루고, 하나만 골라도 출전 계획을 세울 수 있습니다. 합치는 방법도 아래에 적었지만, 범위가 넓어지는 만큼 완성하기는 어려워집니다.

대회 정보 · 공식 공고 기준

2026년 대회,
공고로 확인한 것

주최 측(교육부)과 주관 기관(한국디지털교육협회)이 낸 공지와 보도자료에서 확인한 내용만 적었습니다. 출처는 이 페이지 맨 아래에 모아 두었습니다.

지금 상태: 2026년 대회는 8월 3일부터 7일까지 열린 오프라인 본선과 8월 7일 시상식으로 끝났습니다. 다음 대회의 주제·일정·방식은 새 공고가 나오면 다시 확인해야 하며, 아래 내용을 그대로 옮겨 쓰면 안 됩니다.
단계2026년 일정내용
참가 접수3월 31일(화) ~ 5월 29일(금) 17:00개인별 지원서와 팀 단위 앱개발 제안서(영문, PDF) 제출 마감일은 영문 안내 기준입니다. 국문 모집 공지에는 "5월 30일(금)"로 적혀 있어 날짜와 요일이 맞지 않습니다.
예선 심사6월 2일(화) ~ 6월 10일(수)앱개발 계획서 비대면 서류심사
본선 진출팀 발표6월 중순개별 이메일
글로벌팀 발표7월 3일(금)국내 팀과 해외 팀을 주최 측이 매칭해 글로벌팀 구성
온라인 본선(4주)7월 6일(월) ~ 7월 31일(금)글로벌팀 온라인 협업, 멘토링, 웹앱 개발 (7월 18일 온라인 Meet-up Day)
오프라인 본선(1주)8월 3일(월) ~ 8월 7일(금)국내 초청 본선, 8월 7일 시상식
팀

학생 2명과 교사 1명이 한 팀입니다

국내외 중·고등학생이 팀 단위로 참가하며, 예선을 통과한 국내 팀과 해외 팀은 주최 측이 학교급과 개발 주제를 고려해 글로벌팀으로 묶습니다. 2026년에는 16개국 252팀(학생·교사 756명)이 예선에 참가했고, 국내 10팀과 해외 10팀이 8개국 글로벌팀 10팀으로 본선에 올랐습니다.

심사

예선은 계획서를, 본선은 만든 웹앱과 발표를 봅니다

예선 공지에 적힌 검토 항목은 문제 정의의 구체성, 해결 아이디어의 타당성, 웹앱 기획 및 구현 가능성, SDGs 주제와의 연계성, 기대효과입니다. 본선에서는 웹앱의 완성도와 주제 적합성, 발표 내용 등을 종합해 수상팀을 정한다고 보도되었습니다. 항목별 배점은 공개된 공지에서 찾지 못했고, 본선 세부 기준은 진출팀에게 따로 안내됩니다.

시상

중등부·고등부 1등 팀에 교육부 장관상

공고와 보도자료에 따르면 중등부와 고등부 각 1등 팀에 교육부 장관상과 부상이 수여됩니다. 수상작은 대회 누리집(e-icon.or.kr)에 게시됩니다.

Part 1 · 왜 이 주제인가

숫자로 본
청소년과 스마트폰, AI

학부모와 학생이 함께 볼 만한 숫자입니다. 숫자마다 조사 이름과 대상을 적었습니다. 조사마다 대상과 기준이 달라 서로 더하거나 직접 비교할 수는 없습니다.

43.0%
스마트폰 과의존 위험군에 속한 청소년(만 10~19세) 비율
과학기술정보통신부·한국지능정보사회진흥원 · 2025년 스마트폰 과의존 실태조사(2026년 3월 발표)
21.3만 명
인터넷·스마트폰 과의존 위험군으로 나온 초4·중1·고1 학생 수
여성가족부 · 2025 청소년 미디어 이용습관 진단조사(2025년 6월 발표, 213,243명)
72%
AI 동반자(AI companion)를 한 번 이상 써 본 미국 13~17세 청소년 비율
Common Sense Media · 2025 · 미국 청소년 1,060명 조사
31%
AI 동반자와의 대화가 실제 친구와의 대화와 비슷하거나(21%) 더 만족스럽다(10%)고 답한 비율. 같은 조사에서 67%는 덜 만족스럽다고 답했습니다.
같은 조사 · 미국 자료라 한국 청소년에게 그대로 옮길 수 없습니다

학원과 학원 사이의 빈 시간

이 제안서는 한국 학생들이 학원과 학원 사이 짧은 빈 시간에 휴대폰을 가장 많이 쓸 것이라는 가설에서 출발합니다. 다만 이 가설을 직접 보여 주는 조사는 아직 찾지 못했습니다.

그래서 팀이 가장 먼저 할 일은 동의를 받은 친구 몇 명에게 짧은 설문을 해서 이 시간이 실제로 어떻게 쓰이는지 확인하는 것입니다. 예선 심사에서 보는 문제 정의의 구체성도 여기서 채워집니다. 설문도 아래 안전·개인정보 계획을 따릅니다. 네 아이디어는 모두 이 시간을 서로 다르게 다루는 방법입니다.

Part 2 · 학부모께

이 프로젝트에서 학생이
실제로 배우는 것

대회 결과와 상관없이 남는 배움과, 심사에서 실제로 보는 항목은 서로 다릅니다. 이 절은 앞의 것을 다루고, 심사 기준은 위의 대회 정보에 따로 적었습니다.

1

문제를 또렷하게 정의하는 연습

앱을 만들기 전에 '누구의 어떤 불편을, 언제, 어떻게 줄일 것인가'를 한 문장으로 쓰는 일부터 합니다. AI 도구에 좋은 질문을 던질 때도 같은 힘이 쓰이고, 예선에서 보는 문제 정의의 구체성과도 겹칩니다.

2

연구를 읽고 한계까지 적는 습관

건강을 다루는 앱은 연구를 인용하게 됩니다. 이 제안서는 연구를 인용할 때 누구를 대상으로 했는지, 무엇까지 보여 주었는지를 함께 적도록 했습니다. 동물 실험이나 성인 연구 결과를 청소년용 앱의 효과처럼 말하지 않는 연습입니다.

3

청소년기 뇌에 대해 정확하게 말하기

청소년기에도 뇌 발달이 이어진다는 연구는 많습니다. 하지만 이 시기에 어떤 활동을 하느냐가 평생 능력의 한계를 정한다고 말할 근거는 없습니다. 앱도 '지금 안 하면 늦는다'는 식으로 겁을 주지 않고, 학생이 자기 몸과 습관을 관찰하는 쪽으로 설계합니다.

4

운동과 학습의 관계를 과장 없이

노년층 120명을 대상으로 한 무작위 대조 연구(Erickson 외, 2011)에서 1년간 유산소 운동을 한 집단은 해마 부피가 약 2% 늘고 공간 기억이 좋아졌으며, 해마 부피가 늘어난 정도는 혈중 BDNF 수치와 관련이 있었습니다. 청소년에게도 같은 효과가 있다는 것을 이 연구가 보여 준 것은 아닙니다. 그래서 앱에서는 '운동하면 성적이 오른다'가 아니라 '이런 연구가 있고, 이런 한계가 있다'로 전합니다.

5

모르는 것을 알아차리는 힘

Flavell(1979)이 정리한 메타인지는 자기가 무엇을 알고 모르는지 점검하는 능력을 말합니다. 편지 쓰기나 사용 기록 돌아보기가 이 점검을 연습하는 한 가지 방법이 될 수는 있지만, 이 앱이 메타인지를 길러 준다는 것은 아직 확인되지 않은 가설입니다.

자기 데이터를 다루는 연습, 범위를 정해서

학생은 자기 기록을 분석해 볼 수 있지만, 그 기록은 학생 기기 밖으로 나가지 않습니다

  • 자기 기록을 CSV로 내려받는 기능은 학생 본인만 쓸 수 있고, 파일은 학생 기기에 저장됩니다.
  • Python 노트북 연습은 팀이 만든 가상 데이터로 먼저 하고, 자기 기록으로도 해 볼지는 학생이 정합니다.
  • 간단한 예측 모델도 학생 기기 안에서 자기 기록으로만 돌립니다.
  • 여러 학생의 기록을 모은 공개 데이터셋은 만들지 않습니다. 편지 원문은 어떤 형태로도 모으거나 공유하지 않습니다.

자세한 원칙은 아래 안전·개인정보 계획에 적었습니다.

교육부
장관상

수상과 진학에 대해 말할 수 있는 것

대회 공고에 따르면 중등부·고등부 각 1등 팀에 교육부 장관상이 수여됩니다. 이 경험이 대학 입시에서 어떻게 읽힐지는 대학과 전형마다 다르고, CIT가 판단하거나 약속할 수 있는 일이 아닙니다. 수상 여부와 관계없이 남는 것은 직접 쓴 영문 제안서와 코드, 해외 팀원과 함께 일한 기록입니다.

Part 3 · 학생에게

직접 만들 수 있는 크기로
줄인 아이디어

네 아이디어는 모두 대회 일정 안에서 학생 팀이 웹앱으로 만들 수 있는 범위를 염두에 두고 정리했습니다. 2026년 대회부터는 웹 브라우저에서 바로 실행되는 웹앱을 만들기 때문에 앱 스토어 등록이 필요 없습니다. 실제 개발은 글로벌팀이 꾸려진 뒤 4주간의 온라인 본선에서 집중적으로 이뤄집니다.

근거와 한계를 함께 적습니다

아이디어에 쓰인 연구들은 각각 보여 준 범위가 다릅니다

보상 예측 오차
Schultz, Dayan & Montague · 1997 · Science
원숭이의 도파민 뉴런이 보상 자체보다 '예상과 실제의 차이'에 반응한다는 연구입니다.
한계동물 실험입니다. 숏폼이나 AI 챗봇이 같은 방식으로 작동한다는 것은 이 연구가 보여 준 내용이 아니라 팀이 세운 비유입니다.
정서 명명 (Affect Labeling)
Lieberman 외 · 2007 · Psychological Science
부정적인 감정 이미지를 보며 감정에 이름을 붙이면 편도체 반응이 줄었다는 fMRI 연구입니다.
한계실험실에서 한 짧은 과제입니다. 편지 쓰기 앱이 같은 효과를 낸다는 근거는 아닙니다.
표현적 글쓰기
Pennebaker · 1997 · Psychological Science
Frattaroli · 2006 · Psychological Bulletin
감정 경험을 글로 쓰는 것이 건강에 도움이 될 수 있다는 연구 흐름입니다.
한계무작위 연구 146편을 모은 메타분석에서 평균 효과는 작았고(r = .075), 사람과 조건에 따라 달랐습니다.
성장 마인드셋
Dweck · 2006
Yeager 외 · 2019 · Nature
능력은 키울 수 있다는 믿음에 관한 연구입니다. 미국 전국 표본 실험에서 1시간이 안 되는 온라인 수업이 성적이 낮은 학생들의 성적을 올렸습니다.
한계효과는 성적이 낮은 학생, 또래 분위기가 메시지와 맞는 학교에서 주로 나타났습니다. 특정 단어의 빈도로 마인드셋을 재는 것은 검증된 방법이 아닙니다.
청소년 보상 회로 발달
Galvan 외 · 2006 · Journal of Neuroscience
청소년기에는 보상과 관련된 측좌핵이 판단과 관련된 안와전두피질보다 먼저 발달한다는 연구입니다.
한계집단 평균을 비교한 연구라서 한 학생의 행동을 설명하거나 진단하는 데 쓸 수 없습니다.

이 앱들은 아직 제안 단계이고, 효과가 검증된 도구가 아닙니다. 발표에서도 '이 연구를 참고해 설계했다'와 '이 앱이 효과가 있다'를 구분해서 말합니다.


파트너 팀은 주최 측이 정합니다

어느 나라 팀과 만나더라도
함께 채울 수 있게 설계합니다

예선을 통과한 국내 팀과 해외 팀은 주최 측이 학교급과 개발 주제를 고려해 글로벌팀으로 묶습니다. 파트너 나라를 우리가 고를 수 없으니, 아이디어도 특정 나라를 전제로 하지 않는 편이 안전합니다.

🏫

파트너 팀의 생활 맥락

방과 후 시간이 어떻게 흘러가는지는 나라마다 다릅니다. 파트너 팀원이 자기 학교 기준으로 문제 정의를 다시 써 봅니다.

🎲

현지 놀이와 활동

4번 아이디어의 놀이 카드는 파트너 팀이 직접 소개하는 놀이로 채웁니다. 아래 표의 놀이는 예시일 뿐입니다.

☎️

현지 도움 연락처

위기 상황 안내에 들어갈 파트너 나라의 상담 연락처는 파트너 팀 지도교사가 확인해서 넣습니다.

⚖️

비교는 조심스럽게

두 나라 학생의 기록을 나란히 놓고 비교하는 기능은 넣지 않습니다. 참가자 수가 적고, 동의와 개인정보 기준도 나라마다 다르기 때문입니다.

2026년 공고의 심사 기준

심사에서 실제로 보는 것

  • 예선(앱개발 계획서): 문제 정의의 구체성 · 해결 아이디어의 타당성 · 웹앱 기획 및 구현 가능성 · SDGs 주제와의 연계성 · 기대효과
  • 본선(웹앱과 발표): 웹앱의 완성도 · 주제 적합성 · 발표 내용 등을 종합 평가 (세부 기준은 진출팀에 별도 안내)

지난 수상작과 비슷하게 만든다고 결과가 달라진다는 근거는 없습니다. 이 제안서는 공고에 적힌 항목을 하나씩 채우는 데 집중합니다.

아이디어 01
01

Our Intelligence First

우리 지능 먼저

AI 시대에 청소년이 자신의 마음, 뇌, 몸, 정서, 사회성을 먼저 이해하도록 돕는 통합 학습 플랫폼.

무엇을 하는 앱인가

청소년의 생활을 다섯 가지 영역으로 나눠 배우고 스스로 관찰해 봅니다. 영역마다 관련 연구와 그 한계, 스스로 관찰하는 방법, 작은 실천 과제로 구성합니다.

i.
주의력한 가지 일에 머무는 시간, 여러 일을 오갈 때 드는 비용, 쉬는 습관
ii.
수면·생체리듬수면 단계, 청소년기에 잠드는 시간이 늦어지는 경향 이해
iii.
정서 자각감정에 이름 붙이기, 감정 기록 돌아보기
iv.
뇌와 습관운동·독서·새 기술 배우기와 뇌에 관한 연구 소개(한계 포함)
v.
몸과 관계오프라인에서 사람을 만나는 시간, 신체 활동, 깊은 대화

몸과 마음에 관한 네 가지 이야기, 한계까지

  1. 몸 전체 세로토닌의 대부분은 장에서 만들어집니다 (Yano 외, 2015, Cell). 다만 장에서 만든 세로토닌이 뇌의 기분 조절로 곧바로 이어진다는 것은 이 연구가 보여 준 내용이 아닙니다. 특정 음식이 감정 조절을 약하게 만든다고 말하지 않습니다.
  2. 유산소 운동과 해마: 노년층 대상 무작위 연구(Erickson 외, 2011)에서 해마 부피와 공간 기억이 좋아졌습니다. 청소년의 학습 능력을 직접 다룬 연구는 아닙니다.
  3. 잠과 기억: 수면, 특히 서파 수면이 기억을 굳히는 과정에 관여한다는 연구가 많습니다(Rasch & Born, 2013 종설). 잠을 크게 줄이면 이 과정도 줄어들 수 있다는 정도로 전합니다.
  4. 느린 호흡: 분당 10회 미만의 느린 호흡이 심박 변이도 같은 자율신경 지표를 바꾼다는 체계적 문헌고찰이 있습니다(Zaccaro 외, 2018). 포함된 연구가 15편으로 적고 건강한 참가자 중심이어서, 시험 불안에 곧바로 효과가 있다고 말하지 않습니다.

나라마다 닮은 놀이 찾기

한국 공기놀이와 남아공 Diketo, 한국 '무궁화 꽃이 피었습니다'와 영국 Statues, 한국 끝말잇기와 인도 Antakshari처럼 나라는 달라도 규칙이 비슷한 놀이가 있습니다. 파트너 팀과 함께 이런 놀이를 찾아보되, 왜 비슷한지는 단정하지 않고 함께 생각해 볼 질문으로 남겨 둡니다.

누구에게 맞나

큰 그림을 정리하고 설명하기를 좋아하는 학생에게 맞습니다. 다룰 이야기가 많은 대신 시연(demo)이 흩어지기 쉽고, 4주 온라인 본선 안에 완성하기가 네 아이디어 중 가장 어렵습니다.

아이디어 02
02

Letters to Ourselves

우리에게 보내는 편지: 자기 성찰

자기 자신에게 편지를 쓰며 감정에 이름을 붙이고 생각을 다시 살펴보는 연습 앱. 상담이나 치료를 대신하지 않습니다.

무엇을 하는 앱인가

정신건강 앱 상당수가 챗봇 형태라면, 이 아이디어는 편지 쓰기를 화면의 중심에 둡니다. 미래의 나에게, 과거의 나에게, 보내지 않는 비밀 편지, 가상의 친구에게 쓰는 편지(실제로 보내지 않음). 네 가지 편지로 감정에 이름 붙이기와, 인지행동치료(CBT)에서 쓰는 '생각 다시 보기'의 기본 개념을 익힙니다. 치료 기법을 가르치거나 적용하는 앱은 아닙니다.

왜 편지인가

편지는 천천히, 스스로 속도를 정해 쓰는 형식입니다. 바로 답이 돌아오는 챗봇과는 다른 경험이 될 것이라는 게 팀의 가설이고, 테스트로 확인할 부분입니다.

AI는 편지를 대신 써 주지 않습니다. 대회 시연 버전에서는 팀이 만든 가상의 예시 편지로만 AI 코칭 ("이 문장에서 어떤 생각의 습관이 보이나요?")을 보여 주고, 실제 사용자가 쓴 편지를 외부 AI 서버로 보내는 기능은 넣지 않습니다.

스스로 돌아보는 기록 (실험용)

  • 감정 어휘: 편지에 쓴 감정 단어가 얼마나 다양한지
  • 생각 다시 보기: 자기 생각의 습관을 알아차린 횟수
  • '아직(yet)' 같은 표현: 재미로 보는 기록일 뿐, 마인드셋을 재는 방법이 아닙니다
  • 나에 대해 쓴 문장: 자기 경험을 돌아본 문장의 수

모두 팀이 설계하는 실험용 기록이며, 검증된 심리 척도가 아닙니다. 학생 본인 화면에만 보이고, 다른 사람과 비교하거나 점수로 평가하지 않습니다.

프라이버시

편지는 학생 기기 안에만 저장하고 서버로 보내지 않습니다. 기기를 다른 사람이 볼 수 있으니 앱 잠금을 둡니다. 편지 원문은 보호자, 교사, 팀원을 포함해 누구에게도 자동으로 공유되지 않습니다. 위기를 나타내는 표현이 보일 때의 안내는 아래 안전 계획을 따릅니다.

누구에게 맞나

글쓰기와 사람의 마음에 관심이 있고, 화면 설계를 좋아하는 학생에게 맞습니다. 다만 네 아이디어 중 가장 민감한 내용을 다루므로 안전 계획을 가장 꼼꼼히 세워야 합니다.

아이디어 03
03

Dopamine Mirror

도파민 거울: AI 리터러시 도구

청소년이 AI와 스크린을 어떻게 쓰는지 판단 없이 비춰 보는 거울: AI 리터러시 도구.

무엇을 하는 앱인가

"AI는 나쁘다"고 말하는 앱이 아닙니다. AI를 쓰는 동안 자신이 어떻게 행동하는지를 학생이 스스로 알아차리도록 돕는 AI 리터러시 도구입니다.

짚고 갈 연구 두 가지

  1. 도파민 뉴런은 보상 자체보다 '예상과 실제의 차이'에 반응합니다 (Schultz 외, 1997, 원숭이 실험). 숏폼이나 챗봇의 예측하기 어려운 보상이 비슷하게 작용할 수 있다는 것은 팀의 가설이며, 이 연구가 직접 보여 준 것은 아닙니다.
  2. 청소년기에는 보상 관련 영역이 판단 관련 영역보다 먼저 발달한다는 연구가 있습니다 (Galvan 외, 2006). 집단 평균에 관한 이야기이므로, 자기를 탓하는 대신 스스로를 이해하는 출발점으로만 씁니다.

무엇을 기록하나 (학생이 직접 남기는 기록만)

  • 먼저 생각한 시간: AI에게 묻기 전에 스스로 생각해 본 시간
  • 확인 여부: AI 답을 그대로 썼는지, 다른 자료로 확인했는지
  • 용도: 정보를 찾으려고 썼는지, 대화나 위로가 필요해서 썼는지
  • 회복 시간: AI를 쓰고 나서 오프라인 활동으로 돌아가기까지 걸린 시간

다른 앱의 사용 기록을 자동으로 읽지 않습니다. 학생이 AI를 쓴 뒤 몇 번 눌러 직접 남긴 기록만 쓰고, 기록은 학생 기기에 저장합니다.

판단 없이 보여 주기

앱은 조언하지 않습니다. 기록을 그래프로 보여 주고, 해석은 학생에게 맡깁니다.

누구에게 맞나

데이터와 그래프, 분석을 좋아하는 학생에게 맞습니다. 숫자로 보여 줄 거리가 분명한 대신, 사용 기록을 다루는 만큼 모으는 범위를 가장 좁게 잡아야 합니다.

아이디어 04
04

Offline Play Atlas

오프라인 놀이 지도

기술과 AI 없이 할 수 있는 놀이와 활동을 모은 아카이브. 학원과 학원 사이의 짧은 시간에 해 볼 거리를 제안합니다.

무엇을 하는 앱인가

한국에서 예전에 많이 하던 놀이와 파트너 팀이 소개하는 놀이를 모아, 도구 없이 짧게 할 수 있는 활동 카드로 만듭니다. 학원 사이의 낀 시간에 휴대폰 대신 해 볼 만한 선택지를 보여 주는 것이 목표입니다.

각 활동 카드에 담을 다섯 가지

  1. 어느 나라 놀이인지: 국기와 짧은 설명
  2. 무엇을 쓰는 놀이인지: 협응, 기억, 협동처럼 몸과 머리를 어떻게 쓰는지 (뇌 회로를 단정하지 않음)
  3. 필요한 것: 사람·시간·도구 (예: "2명, 10분, 도구 없음")
  4. 어울리는 시간대: 학원 사이? 점심 뒤? 자기 전?
  5. 누가 소개했는지: 파트너 팀원이 직접 설명한 놀이인지, 자료에서 찾은 놀이인지

놀이 예시

놀이쓰는 것
🇧🇩 Kabaddi (짧은 버전)
방글라데시
숨 조절 + 협동
🇰🇭 Chol Chhoung
캄보디아
여럿이 함께 + 가벼운 신체 활동
🇵🇭 Tumbang Preso
필리핀
협응 + 전략
🇿🇦 Diketo
남아공
돌 던지고 받기 + 손 협응 (공기놀이와 비슷한 방식)
🇰🇷 공기 · 사방치기 · 무궁화 꽃이 피었습니다
한국
한국 팀이 파트너 팀에게 소개할 놀이

예시입니다. 실제 카드는 매칭된 파트너 팀이 소개하는 놀이로 채웁니다.

도구 없이 하는 머리 쓰기 활동 (이동 중·짧은 휴식용)

  • 끝말잇기 · Antakshari · Bouts-rimés (나라별로 비슷한 말 잇기 놀이)
  • 스무고개: 질문 하나로 후보를 절반씩 줄여 가는 '이진 탐색'과 정보량 개념으로 연결
  • 즉흥 이야기 잇기
  • 나라별 암산 놀이 (인도 Vedic 수학 · 일본 플래시 암산 · 한국 주산)

4번 아이디어의 방향

다른 세 아이디어는 디지털 안에서 해결책을 찾지만, 4번은 디지털 밖으로 나가는 방법을 디지털로 안내합니다. 청소년에게서 휴대폰을 빼앗을 수는 없어도, 휴대폰이 오프라인 활동을 권하게 할 수는 있다는 생각입니다.

누구에게 맞나

디자인과 시각 자료, 여러 문화에 관심이 있는 학생에게 맞습니다. 화면으로 보여 줄 것이 많고, 개인 기록을 거의 다루지 않아 개인정보 부담이 네 아이디어 중 가장 적습니다.

Part 5 · 아이디어 비교

4개 아이디어를
한눈에 비교하기

CIT가 아이디어를 검토하며 판단한 비교표입니다. 심사 결과를 예측하는 표가 아닙니다.

기준 Idea 01Intelligence First Idea 02Letters to Ourselves Idea 03Dopamine Mirror Idea 04Offline Play
개발 난이도 높음 (범위 넓음) 중간 중간 (데이터 처리) 낮음 (콘텐츠 중심)
문제를 구체적으로 정의하기 어려움 (주제가 넓음) 보통 쉬움 (행동 기록) 쉬움 (빈 시간)
4주 온라인 본선 안에 구현 통합 시 어려움 가능성 높음 가능성 높음 가능성 매우 높음
개인정보·안전 부담 중간 매우 높음 (편지) 높음 (사용 기록) 낮음
발표에서 보여 줄 것 전체 구조와 설명 편지 화면 기록 그래프 놀이 카드와 시각 자료
맞는 학생 종합형 글쓰기형 데이터형 디자인형
코딩·데이터 요소 많음 중간 매우 많음 중간
파트너 팀과 협력할 거리 많음 중간 많음 매우 많음
시연(demo) 명확성 흩어질 위험 명확 명확 매우 명확
Part 6 · 통합 시나리오 (선택 사항)

4개를 모두 합치면
어떤 모양이 되는가

네 아이디어는 따로 출전할 수 있고, 합치면 서로의 빈 곳을 채울 수 있습니다. 대신 범위가 커지는 만큼 4주 본선 안에 완성하기가 어려워집니다.

AI 시대 청소년의 자기 이해를 돕는 학습 플랫폼
📚 배경 지식 · WHY

Idea 1

Our Intelligence First: 연구와 그 한계를 쉽게 풀어 설명

✍️ 성찰 화면 · FEELING

Idea 2

Letters to Ourselves: 자기 성찰·감정에 이름 붙이기

📊 자기 기록 · WHAT

Idea 3

Dopamine Mirror: 학생이 남긴 기록을 그래프로

🌏 실천 · HOW

Idea 4

Offline Play Atlas: 오프라인 활동 제안

+ 공통 원칙: 데이터 분석 연습은 가상 데이터나 학생 기기 안의 자기 기록으로만 · 보호자 화면에는 학생이 공유하기로 고른 요약만 (편지 내용과 개별 기록은 보이지 않음)

통합통합이 맞는 경우

  • 고등부 출전이고 개발 경험이 충분한 팀
  • 국내 팀 학생 2명이 개발 역할을 분명히 나눌 수 있을 때
  • 넓은 주제를 끝까지 설명할 자신이 있을 때

단일하나만 고르는 게 맞는 경우

  • 중등부 출전이거나 개발 경험이 적을 때
  • 시연을 깊이 있게 보여 주고 싶을 때 → Idea 2 · 3 · 4 중 선택
Part 7 · 안전·개인정보 계획

청소년의 글과 기록을 다루기 전에
먼저 정해 둔 약속

2번과 3번 아이디어는 청소년의 감정과 AI 사용 기록을 다룹니다. 아래는 팀이 개발과 테스트에 앞서 지키기로 한 계획이며, 법률 자문이 아닙니다. 실제 테스트 전에는 지도교사와 학교의 검토를 받아 다시 확인합니다.

학생이 위기를 털어놓으면

이 앱은 상담이나 치료를 대신하지 않습니다. 앱 안에서 자해나 자살과 관련된 표현이 입력되면, 앱은 그 내용을 어디에도 보내지 않고 바로 도움받을 곳을 화면에 보여 줍니다. 자살예방 상담전화 109, 청소년 상담전화 1388, 긴급한 상황이면 112·119입니다. 지금 믿을 수 있는 어른에게 이야기해 보라는 안내도 함께 띄웁니다.

편지와 기록은 학생 기기 밖으로 나가지 않기 때문에, 앱이 보호자나 교사에게 자동으로 알리지는 않습니다. 그 대신 대면 테스트나 팀 활동 중에 학생이 위기를 털어놓으면, 그 자리의 팀원이나 교사는 비밀로 두지 않고 지도교사에게 바로 알리고, 지도교사는 학교의 위기 대응 절차에 따라 보호자와 전문 기관에 연결합니다. 해외 참가자에게는 파트너 팀 지도교사가 확인한 현지 연락처를 보여 줍니다.

1

학생과 보호자 모두의 동의

테스트에 참여하는 학생 본인과 보호자 모두에게, 무엇을 모으고 어디에 쓰고 언제 지우는지를 쉬운 말로 적은 동의서를 받습니다. 참여하지 않아도 불이익이 없고, 언제든 그만둘 수 있으며, 그만두면 그 학생의 기록을 지웁니다. 해외 파트너 팀의 참가자도 같은 기준을 따르고, 현지 절차는 파트너 팀 지도교사와 확인합니다.

2

개발 전 연구윤리 검토

실제 청소년에게 앱을 써 보게 하기 전에 지도교사와 학교의 검토를 받고, 외부 연구윤리 검토(기관생명윤리위원회 등)를 받을 수 있는지도 확인합니다. 검토를 받지 못하면 실제 사용자 기록 없이, 팀이 만든 가상 데이터와 팀원 본인이 동의한 기록만으로 시연합니다.

3

꼭 필요한 것만 모으기

이름, 학교, 연락처, 위치는 모으지 않습니다. 편지 원문은 학생 기기 밖으로 나가지 않습니다. AI 사용 기록은 학생이 직접 남긴 항목만 쓰고, 다른 앱의 기록을 자동으로 읽지 않습니다. 문제 정의를 위한 설문도 꼭 필요한 문항만 둡니다.

4

보관 기간과 삭제

테스트로 모은 설문 응답과 기록은 대회가 끝난 뒤 30일 안에 지웁니다. 발표 자료에는 합계만 남기고 개별 응답은 남기지 않습니다. 학생 기기에 저장된 기록은 학생이 언제든 앱에서 모두 지울 수 있습니다.

5

익명화로 지킬 수 없는 것

이름을 지워도 참가자가 적으면 누구인지 짐작할 수 있고, 자유롭게 쓴 글은 내용만으로 사람이 드러날 수 있습니다. 그래서 편지 원문은 익명화하더라도 모으거나 공개하지 않고, 설문 결과는 응답자가 10명 이상인 묶음의 합계만 보여 줍니다. 여러 학생의 기록을 모은 공개 데이터셋은 만들지 않습니다.

6

보호자 화면의 범위

보호자 화면을 만든다면 학생이 공유하기로 고른 요약(예: 한 주 동안 기록한 날 수)만 보여 줍니다. 편지 내용과 개별 기록은 보호자 화면에 나오지 않습니다.

Part 8 · 의사결정 체크리스트

학부모와 학생이 함께
점검할 5가지 질문

다섯 가지 질문에 함께 답해 보면 어느 아이디어가 학생에게 맞는지 좁혀집니다.

1
학생의 강점은 어디인가
  • 글쓰기·심리 → Idea 2
  • 데이터·통계·코드 → Idea 3
  • 디자인·문화·시각화 → Idea 4
  • 큰 그림·체계·종합 → Idea 1
  • 고르게 강함 → 통합
2
대회 일정만큼 시간을 낼 수 있는가
2026년 기준으로 접수는 3월 31일~5월 29일, 온라인 본선은 7월 6일~31일, 오프라인 본선은 8월 3일~7일이었습니다. 제안서 준비부터 치면 다섯 달 가까이 걸리니 학원 일정과 함께 조율해야 합니다. CIT는 통합할 경우 주당 8~12시간, 하나만 고를 경우 주당 5~8시간 정도로 예상합니다 (대회 요구 사항이 아니라 CIT의 추정입니다).
3
학생이 자기 말로 설명하고 싶은 주제인가
제안서는 영어로 쓰고, 본선에서는 해외 팀원과 함께 웹앱을 만들어 발표합니다. 발표 방식은 본선 진출팀에게 따로 안내되지만, 어떤 방식이든 학생 본인이 자기 입으로 설명하고 싶은 주제여야 끝까지 갑니다.
4
어느 나라 팀과 만나도 괜찮은 아이디어인가
글로벌팀은 주최 측이 학교급과 개발 주제를 고려해 매칭하므로 파트너 나라를 고를 수 없습니다. 어떤 나라 팀과 만나더라도 파트너 팀이 자기 맥락을 채워 넣을 수 있는 아이디어인지 확인해 보세요.
5
보호자가 끝까지 함께할 수 있는가
다섯 달 가까운 프로젝트에는 학생 본인의 동기와 함께 보호자의 꾸준한 지지가 필요합니다. 특히 2번과 3번 아이디어는 동의 절차가 들어가므로, 시작하기 전에 안전·개인정보 계획을 함께 읽어 주세요.
출처

이 제안서가 인용한 자료

2026년 9월 27일에 원문을 다시 확인했습니다.

출처 목록 펼치기

대회 공고·정부 자료

  1. 교육부 보도자료, 「국제협력 통해 인공지능(AI)·디지털 역량을 키우는 '제16회 이아이콘(e-ICON) 세계대회' 개최」, 2026.3.30. moe.go.kr
  2. 한국디지털교육협회, 「제16회 e-ICON 세계대회 참가자 모집 및 접수 안내」. e-icon.or.kr
  3. 한국디지털교육협회, 「예선심사 및 대회 일정 안내」, 2026.6.4. e-icon.or.kr
  4. e-ICON 영문 공지, Application Deadline Reminder(마감 5월 29일 금요일 17:00 KST). e-icon.or.kr
  5. 뉴스핌, 「교육부, e-ICON 세계대회 시상식」, 2026.8.6 (시상식·본선 심사 방식 보도). newspim.com
  6. 과학기술정보통신부 「2025년 스마트폰 과의존 실태조사」 발표 보도, 농민신문 2026.3.26. nongmin.com
  7. 여성가족부, 「2025년 청소년 미디어 이용습관 진단조사 결과 발표」, 2025.6.18. mogef.go.kr
  8. 보건복지부, 「분산된 자살예방 상담전화 1월 1일부터 '109'로 통합 운영」. mohw.go.kr
  9. Common Sense Media, Talk, Trust, and Trade-offs: How and Why Teens Use AI Companions (Toplines), 2025. commonsensemedia.org

연구 논문

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  3. Pennebaker, J. W. (1997). Writing about emotional experiences as a therapeutic process. Psychological Science, 8(3). doi
  4. Frattaroli, J. (2006). Experimental disclosure and its moderators: A meta-analysis. Psychological Bulletin, 132(6). doi
  5. Yeager, D. S. 외 (2019). A national experiment reveals where a growth mindset improves achievement. Nature, 573. doi
  6. Galvan, A. 외 (2006). Earlier development of the accumbens relative to orbitofrontal cortex might underlie risk-taking behavior in adolescents. Journal of Neuroscience, 26(25). doi
  7. Erickson, K. I. 외 (2011). Exercise training increases size of hippocampus and improves memory. PNAS, 108(7). doi
  8. Yano, J. M. 외 (2015). Indigenous bacteria from the gut microbiota regulate host serotonin biosynthesis. Cell, 161(2). doi
  9. Rasch, B., & Born, J. (2013). About sleep's role in memory. Physiological Reviews, 93(2). doi
  10. Zaccaro, A. 외 (2018). How breath-control can change your life: A systematic review on psycho-physiological correlates of slow breathing. Frontiers in Human Neuroscience, 12. doi
  11. Flavell, J. H. (1979). Metacognition and cognitive monitoring. American Psychologist, 34(10). doi
  12. Dweck, C. S. (2006). Mindset: The New Psychology of Success. Random House. (단행본)